Warhammer 40.000 es el juego de miniaturas más famoso del mundo y también el que más gente ha dejado en la puerta sin entrar. No por caro ni por difícil: por ruidoso. Veinticuatro facciones, cuarenta mil años de trasfondo, siglas por todas partes y foros llenos de gente discutiendo cosas que no entiendes con una vehemencia que asusta.
Buenas noticias: has llegado en el mejor momento posible.
Al final de este artículo vas a saber qué ejército te pega, por qué caja entrar, cuánto cuesta de verdad y qué hacer el primer día. Hay un test, una calculadora con precios reales y una lista que se acuerda de por dónde ibas. No es una lectura de cinco minutos: es una tarde. Ponte cómodo.
Lo primero: acabas de llegar en el mejor momento
En junio de 2026 salió la undécima edición de Warhammer 40.000. Eso significa una cosa maravillosa para ti: ahora mismo todo el mundo es novato. El veterano de quince años que te intimidaba está releyendo el reglamento igual que tú, redescubriendo que la cobertura ya no funciona como funcionaba y quejándose de ello en internet. No vas a llegar tarde a nada.
Y lo segundo, que sigue sorprendiendo a la gente: las reglas son gratis. El reglamento básico se descarga sin pagar de la web de Warhammer Community, y las reglas del formato Patrulla —el modo pequeño, el que vas a jugar tú— también. El libro gordo de tapa dura es una preciosidad y no lo necesitas para jugar.
Tercero: las cajas de inicio se montan sin pegamento. Las miniaturas son de encaje a presión, encajan solas, y no hay que saber nada de modelismo para tenerlas de pie en una tarde.
Lo que sí cuesta es tiempo. Montar y pintar treinta miniaturas son unas cuantas tardes. Pero es que ésa es la parte que engancha, así que difícilmente es un problema.
Y una cosa más, por si te imaginas una mesa de billar en el salón: una partida de Patrulla se juega en 112 × 76 cm y dura entre tres cuartos de hora y hora y media. Eso es la mesa del comedor y una tarde de sábado.
El test: ¿qué ejército te pega?
Es la decisión que más pesa, y conviene quitarle hierro: elegir facción no es casarse. Pero sí es comprometerse a pintar entre treinta y cien miniaturas de la misma familia, así que más vale que te gusten mirándolas, porque las vas a mirar mucho.
Siete preguntas. Ninguna va de reglas ni de qué facción gana torneos: van de qué clase de persona eres delante de una mesa y delante de un bote de pintura, que es lo que de verdad decide.
Test · 7 preguntas
¿Qué ejército de Warhammer 40.000 te pega?
No hay respuestas malas. Contesta rápido y sin pensarlo mucho: es más fiable.
0 de 7 respondidas
-
Seamos sinceros: ¿qué te ha traído hasta aquí?
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Tu ejército ideal sobre la mesa es…
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Pintar te parece…
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¿Cuántas miniaturas iguales aguantas montando seguidas?
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Tu manera de ganar una discusión:
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La paleta que quieres ver en tu estantería:
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Lo que más pereza te da del hobby:
Te queda alguna pregunta por contestar. Te llevo a ella.
Tu ejército

Marines Espaciales
El camino corto
Sí, son los de la portada. También son, con diferencia, lo más fácil de empezar y lo más difícil de estropear: gigantes de armadura azul creados en un laboratorio para no tener miedo ni personalidad, dos cosas que en el 41.º milenio se valoran mucho.
Son pocas figuras, aguantan de sobra y su reglamento no pide malabarismos, así que en la mesa te dejan concentrarte en aprender a jugar en vez de en no morirte. Y a la hora de pintar, una capa de azul, un lavado y unos bordes: media hora por miniatura y ya parecen de caja. Además tienen doce capítulos distintos en la tienda, así que dentro de «Marines» hay sitio para que elijas personalidad y color.
- Bando: Imperium
- Pintura: fácil
- Reglas: fáciles
- Pocas miniaturas
Lo que te llevas para empezar

Orkos
Pega primero, pregunta nunca
Hongos verdes de dos metros que se ríen mientras te cargan, cuyas armas funcionan sobre todo porque están convencidos de que funcionan. Son la facción más divertida de la galaxia y probablemente la más honesta: no fingen tener un plan.
Para pintar son una bendición: superficies grandes y planas, verde de base, un lavado, metales sucios y ya están de mesa. Nadie va a mirar con lupa si un Orko está bien pintado, porque un Orko bien pintado es un Orko que parece que huele mal. Y en la partida piden poco al cerebro y mucho al valor: colocas, cargas y ves qué pasa.
- Bando: Xenos
- Pintura: fácil y perdona
- Reglas: de las más simples
- Bastantes miniaturas
Lo que te llevas para empezar

Necrones
El atajo del pintor
Esqueletos de metal vivo que llevan sesenta millones de años durmiendo y se han levantado de mal humor. Terminators egipcios, básicamente, y con toda la razón del mundo enfadados: la galaxia era suya.
Y aquí está el secreto peor guardado del hobby: son el ejército que antes se pinta bien. Un espray metálico, un cepillado en seco y un lavado oscuro, y tienes una unidad entera presentable en una tarde. En la mesa son duros y muy pesados de matar, porque tienen la costumbre de levantarse después de muertos, que es exactamente el tipo de regla que quieres cuando estás aprendiendo.
- Bando: Xenos
- Pintura: la más rápida
- Reglas: medias
- Duros de matar
Lo que te llevas para empezar

Guardia de la Muerte
Aquí el error de pintura no existe
Marines Espaciales del Caos entregados al dios de la plaga: hinchados, sonrientes, encantados de la vida y prácticamente imposibles de matar. Si la palabra que te gusta es «textura», la acabas de encontrar.
Es el ejército más indulgente que existe con el pincel. ¿Se te ha corrido la pintura? Es pus. ¿Ha quedado un grumo? Una pústula. ¿Manchaste el metal? Óxido. Literalmente no puedes equivocarte, y por eso es la recomendación clásica para quien pinta con miedo pero quiere resultados vistosos. En la mesa avanzan despacio y no se mueren, que sigue siendo una forma perfectamente válida de ganar una partida.
- Bando: Caos
- Pintura: imposible fallar
- Reglas: medias
- Lentos e inmortales
Lo que te llevas para empezar

Tiránidos
Cantidad, y luego más cantidad
Un enjambre venido de fuera de la galaxia que devora planetas enteros y sigue. No hay diplomacia posible, no hay motivación política, no hay nada que negociar: tienen hambre. Es lo más cerca que está 40.000 de una película de terror.
Visualmente no se parecen a nada: quitina, garras, bocas donde no debería haberlas. Y tienen una ventaja enorme para el que empieza: la escala. Puedes llenar la mesa de bichos pequeños o poner tres monstruos enormes, y ambas cosas son un ejército de Tiránidos legítimo. Eso sí, si te decides por el enjambre, prepárate para montar mucho.
- Bando: Xenos
- Pintura: media, muy agradecida
- Reglas: medias
- De horda o de monstruos
Lo que te llevas para empezar

Astra Militarum
Los únicos que son como tú
La Guardia Imperial: personas normales. Sin armadura de dos toneladas, sin modificaciones genéticas, sin bendiciones. Un fusil, un uniforme, un oficial gritando y la certeza estadística de no volver a casa. En un universo lleno de superhombres, son los únicos con los que uno puede identificarse, y por eso mucha gente los adora.
Se juegan como se ven: una línea de infantería, artillería detrás y tanques por los flancos. Es el ejército más «militar» de los que hay, el que más premia colocar bien y el que más satisfacción da cuando el plan sale. A cambio te pide pintar bastantes soldados, aunque son pequeños y van rápido en cadena.
- Bando: Imperium
- Pintura: media, en cadena
- Reglas: de colocación
- Muchas miniaturas y tanques
Lo que te llevas para empezar

Adepta Sororitas
Para quien disfruta pintando
Las Hermanas de Batalla: monjas con armadura de placas, lanzallamas y una fe tan intensa que funciona como mecánica de juego. Rojo, negro, pergaminos, velas y sellos de pureza por todas partes.
Es, con permiso de los Tiránidos, la gama más bonita del 41.º milenio, y la que más recompensa al que le gusta el detalle pequeño: caras, telas, filigranas, ese pergamino diminuto que nadie va a ver pero tú sí. En la mesa son de las que pegan mucho más de lo que aguantan, así que castigan el despiste, tuyo y del rival.
- Bando: Imperium
- Pintura: exigente y agradecida
- Reglas: medias
- Pegan más de lo que aguantan
Lo que te llevas para empezar

Imperio T’au
Los únicos con buenas intenciones
Una civilización joven, optimista y tecnológicamente muy por delante, que va por la galaxia proponiendo a todo el mundo unirse al Bien Supremo. Que la propuesta venga acompañada de mechas armados hasta los dientes es, seguramente, una casualidad.
Estéticamente son lo más limpio de toda la gama: superficies lisas, líneas rectas, colores planos. Eso los hace muy agradecidos de pintar si te gusta el acabado pulcro, y bastante ingratos si lo tuyo es el óxido. En la mesa juegan a disparar: si el enemigo llega al cuerpo a cuerpo, algo ha salido mal, y esa es exactamente la tensión que los hace divertidos.
- Bando: Xenos
- Pintura: limpia, de paciencia
- Reglas: de disparo
- Malos en cuerpo a cuerpo
Lo que te llevas para empezar

Marines Espaciales del Caos
Los mismos, pero con pinchos
Los héroes de la primera respuesta, diez mil años después, resentidos y con muy malas compañías. Traicionaron al Imperium, perdieron la guerra y llevan desde entonces esperando la revancha desde el Ojo del Terror, que es un sitio en el que no conviene esperar demasiado tiempo.
Tienen la gran ventaja de los Marines —pocas figuras, duras y sencillas de jugar— pero con muchísima más libertad estética: puedes hacerlos brillantes o hechos jirones, y cada miniatura admite pinchos, calaveras y cadenas hasta donde te aguante la paciencia. Es la facción perfecta para el que quiere lo fácil de los Marines sin sentirse el bueno de la película.
- Bando: Caos
- Pintura: libre y divertida
- Reglas: fáciles
- Pocas miniaturas
Lo que te llevas para empezar
Tus tres primeros
Si el resultado no te convence, hazle caso a tu tripa y no al test: la respuesta correcta es la facción cuyas fotos llevas media hora mirando. Nosotros sólo te hemos ayudado a admitirlo.
Las cuatro puertas de entrada
Ya sabes con quién. Ahora, por dónde. Hay cuatro maneras razonables de entrar y se diferencian en lo mismo: cuánto pagas, cuánto juego traen y cuánto te dan hecho.
Comparador
Cuatro formas de empezar
Toca cada una para ver qué trae dentro y para quién es.

Caja introductoria de Warhammer 40,000
52,28 €
La caja que más se parece a un «pruébalo a ver si te gusta». Y la única de las cuatro que trae pinturas dentro.
- 12 miniaturas de encaje a presión: Marines Espaciales contra Orkos.
- 6 botes de pintura básicos.
- Tapete de juego, accesorios y terreno de cartón.
- Una guía que te lleva de la mano por el montaje, la pintura y la primera partida.
Para quién: para quien no ha pintado nunca y quiere descubrirlo este fin de semana sin gastarse cien euros. También es el mejor regalo del catálogo para alguien que ha dicho «me gustaría probar eso».

Guía de inicio, con Orkos o con Marines Espaciales
114,75 €
La entrada más lista si ya sabes de qué bando quieres estar. No es una demostración: es tu ejército, entero, y todo lo necesario para pintarlo.
- 33 miniaturas en la de Orkos, que forman una Patrulla completa: ya tienes un ejército jugable.
- 11 pinturas elegidas para esa facción, un pincel y una espátula de texturas.
- Guía completa de universo, montaje y pintura.
Para quién: para el que ya se ha enamorado de los verdes o de los azules y no quiere dar rodeos. Ojo: no trae tablero ni terreno ni dados. Trae el ejército y la pintura; la mesa la pones tú (o la ponemos nosotros).

Una Patrulla de tu facción
114,75 €
Si el test te ha dado una facción que no es ni Marines ni Orkos, esta es tu vía. Cada facción tiene su caja de Patrulla —tenemos veintidós en la tienda— y todas cuestan lo mismo.
- Un ejército de Patrulla ya escogido: no tienes que decidir nada ni hacer listas.
- Las reglas de Patrulla son gratuitas y se descargan de Warhammer Community.
- Sale bastante más barata que comprar esas mismas cajas por separado.
Aviso: a diferencia de las otras tres, estas miniaturas vienen en bastidor y hay que pegarlas. Necesitas alicate y pegamento. No es drama —se aprende en diez minutos— pero que no te pille por sorpresa.

Warhammer 40,000: Armageddon
204,00 €
La caja que presenta la undécima edición. Aquí no compras una introducción: compras dos ejércitos, el reglamento nuevo y una campaña entera para dos personas.
- 61 miniaturas de encaje a presión: 23 Ángeles Sangrientos contra 38 Orkos.
- El reglamento de la nueva edición y un libro de trasfondo.
- Mazo de misiones con marcadores, mazo de campaña Dominatus de 89 cartas y 17 datacartas.
- 728 calcomanías, por si te da por la heráldica.
Para quién: para dos amigos que entran juntos y se reparten la caja. Es hasta fin de existencias, así que en esta categoría el que se lo piensa mucho se queda fuera. Y si se te va de precio, la Caja de Inicio (170 €) también trae dos Patrullas completas, reglamento, tableros y terreno: las reglas que lleva son de la edición anterior, pero las nuevas son gratis y las miniaturas valen igual.
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Cómo se juega, en cinco minutos
Warhammer 40.000 tiene fama de complicado y no lo es. Lo que tiene es mucho vocabulario. La estructura, por debajo, es sencilla y siempre la misma.
La partida se divide en rondas de batalla, normalmente cinco. En cada ronda, cada jugador juega un turno entero: haces todo lo tuyo y luego tu rival hace todo lo suyo. El orden no se sortea: el que empieza primero lo hace en todas las rondas. Si vienes de Age of Sigmar, olvídate del doble turno; aquí no existe, y eso hace que el juego sea bastante más previsible de aprender.
Y lo más importante que hay que entender el primer día: no ganas matando, ganas ocupando. Los puntos se dan por controlar los objetivos del tablero. Puedes perder media lista y ganar la partida, y puedes barrer al rival y perderla.
Dentro de tu turno, el orden es siempre este:
El turno, fase a fase
Cinco fases y ninguna sorpresa
Toca cada fase para ver qué pasa en ella y qué error comete todo el mundo la primera vez.
Recursos y moral
Fase de Mando
Ganas un Punto de Mando, la moneda con la que se pagan las estratagemas: cartas de trucos que cambian una regla durante un momento. Y aquí se hacen los chequeos de moral: una unidad a la que le hayan matado más de la mitad de las miniaturas tira dados y, si falla, se queda conmocionada y deja de controlar objetivos.
Novedad de esta edición: una unidad sólo puede beneficiarse de una estratagema por fase. Se acabó apilar cuatro trucos sobre la misma unidad, que es de lo que más se quejaba la gente.
La fase importante
Fase de Movimiento
Mueves. Cada unidad tiene su distancia y tres opciones: moverse normal, avanzar (añades un dado de distancia pero renuncias a cargar) o retirarte de un combate en el que estabas metido.
Lo que nadie te dice: esta es la fase que decide las partidas, no la de combate. Los objetivos se ganan estando encima, y estar encima es cuestión de haber salido a tiempo. Los buenos jugadores ganan aquí y luego lo disimulan tirando dados.
A distancia
Fase de Disparo
Eliges objetivos y tiras: impactar, herir, y que el rival tire su salvación. Ese trío de tiradas se repite igual en todo el juego, así que en cuanto lo interiorizas ya sabes la mitad del reglamento.
Novedad de esta edición: la cobertura ya no mejora la salvación, ahora resta al disparo. Y la infantería metida en ruinas densas puede estar oculta: si no estás a menos de 15 pulgadas, no le disparas. Vale la pena leerse esa página.
El salto de fe
Fase de Carga
Eliges una unidad que esté a 12 pulgadas o menos del enemigo, declaras la carga y tiras 2D6. Si sacas suficiente para llegar, llegas. Si no, tu unidad se queda a la intemperie con cara de tonta y a tiro de todo el mundo.
Lo que nadie te dice: con 2D6 sacas 7 de media. Cargar a 9 pulgadas sale mal casi siempre. La fase de movimiento existe precisamente para que no tengas que tirar a 9.
A hostias
Fase de Combate
Primero pegan las unidades que han cargado, y después los dos jugadores van alternando: eliges una unidad tuya y pega, luego elige el rival, y así hasta que no quede nadie.
Lo que nadie te dice: el orden en que activas es una decisión táctica de primer nivel. Empezar por la unidad que va a morir si esperas suele ser mejor que empezar por la que más pega. Esta edición además ha ensanchado el alcance: pelea todo lo que esté a 2 pulgadas, sin necesidad de tocarse peana con peana.
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Y ya está. Eso es el juego entero. El resto son las habilidades concretas de tus miniaturas, que vienen en su hoja de unidad, y que se aprenden jugando y no estudiando.
¿Cuánto cuesta esto de verdad?
Aquí es donde la mayoría se echa atrás, casi siempre por una cifra que se ha inventado internet. Vamos a hacerlo con números reales: marca por dónde entras y qué no tienes en casa, y sale la cuenta.
Calculadora
Lo que te cuesta llegar a tu primera partida
Precios de nuestra tienda en septiembre de 2026.
1. Por dónde entras
2. Marca lo que no tengas ya en casa
Empezar te cuesta52,28 €
Juega un poco con ella y verás lo que queríamos enseñarte: por poco más de cincuenta euros ya estás pintando, y por menos de ciento cincuenta estás jugando con tu propio ejército. Es lo que cuesta un videojuego de salida y una cena.
Lo que sí conviene decir en voz alta: a partir de ahí, esto no tiene techo. Siempre hay una caja más. Pero eso ya es cosa tuya y de tu cuenta corriente, y llega mucho más tarde de lo que te temes.
Los seis errores que cometemos todos
Nadie se libra. Los hemos cometido nosotros, los ha cometido el que te vende la caja y los cometió el que ganó el último torneo. Que los conozcas de antemano te ahorra unos meses.
1Elegir ejército mirando quién gana torneos
Es la trampa más cara del hobby, y en 40.000 se da más que en ningún otro sitio porque hay más gente publicando listas ganadoras. Compras una facción porque este mes va fuerte, llega la actualización trimestral de puntos, deja de ir fuerte, y te quedas con ochenta miniaturas que nunca te gustaron mirándote desde la estantería.
El arreglo: los puntos y las reglas cambian cada pocos meses; las miniaturas te duran toda la vida. Elige lo que te guste pintar. El equilibrio ya se encargará de dar vueltas él solo.
2Comprar 2.000 puntos de golpe
La emoción del primer día es peligrosa. Sales de la tienda con seis cajas, las apilas en un rincón y a los dos meses esa pila se ha convertido en un reproche silencioso que te mira cada vez que pasas por delante. En el hobby se le llama la montaña de la vergüenza, y no es una broma cariñosa: es la razón número uno por la que la gente lo deja.
El arreglo: una caja. Píntala entera. Juega con ella. Después compra la siguiente. El formato Patrulla existe justo para esto: un ejército jugable dentro de una sola caja.
3Saltarse la imprimación
Pintas directamente sobre el plástico desnudo, la pintura no agarra, se ve el gris por debajo, das tres capas para taparlo, se pierde el detalle y acabas convencido de que pintas mal. No pintas mal: te has saltado un paso de dos minutos.
El arreglo: un spray de imprimación, a treinta centímetros, capas finas, y con la miniatura seca del todo antes de tocarla. Un spray de 400 ml cuesta unos doce euros, da para un ejército entero y es la diferencia entre pintar a gusto y sufrir.
4Pasarse tres semanas con la primera miniatura
La primera se pinta con lupa, se repinta, se lija, se vuelve a repintar. Tres semanas después tienes un Marine muy bonito, cero unidades acabadas y bastante menos ganas que al principio.
El arreglo: píntala de mesa, no de vitrina. Base, lavado, un par de luces y a la caja. A dos metros, en una partida, nadie ve la diferencia; y un ejército acabado se disfruta mil veces más que una miniatura perfecta. Ya harás una de exposición cuando le hayas cogido el punto.
5Creer que se gana matando
Este es específico de 40.000 y se lleva por delante a casi todo el mundo en sus primeras diez partidas. Te pasas la tarde eligiendo los mejores objetivos, disparándole a lo más gordo, buscando el combate más espectacular… y pierdes 85 a 40 contra alguien que se dedicó a poner tres tipos encima de unas ruinas.
El arreglo: mira el marcador antes que la mesa. Cada ronda, la pregunta no es «¿a quién mato?» sino «¿qué tengo que estar ocupando al final de mi turno?». Matar es un medio; los puntos se dan por estar de pie en el sitio correcto.
6Esperar a estar listo
«Juego cuando lo tenga pintado.» «Juego cuando me sepa las reglas.» «Juego cuando tenga una lista decente.» Es el error más común y el más triste, porque el que lo comete casi nunca llega a jugar.
El arreglo: juega tu primera partida con las miniaturas grises y el reglamento abierto en la mesa. Nadie te va a decir nada; todos empezamos así, y ahora mismo medio mundo está releyendo las reglas por lo de la edición nueva. Y una vez que juegas, pintar deja de ser deberes y pasa a ser ilusión, porque ya sabes para qué sirve cada miniatura.
De la caja a tu primera partida: la lista
Diez pasos. En orden. Márcalos según los vayas haciendo: esta lista se acuerda de por dónde ibas aunque cierres la página y vuelvas mañana.
Tu plan
Diez pasos hasta la primera partida
Ninguno lleva más de una tarde. Del uno al diez hay unas tres semanas yendo tranquilo.
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Y si te atascas, para eso estamos
Todo lo anterior se puede hacer solo en casa. Pero no hace falta, y además así es más lento y bastante más aburrido.
Si vives cerca, pásate por C/ Talamanca 18, en Alcalá de Henares, con la caja debajo del brazo o sin nada. Te decimos por dónde empezar sin venderte lo más caro, te enseñamos a imprimar sin cargarte la miniatura y te buscamos con quién jugar esa primera partida. También hacemos reservas: si la Patrulla de tu facción no está en el escaparate, te la traemos.
Y si no vives cerca, ahí tienes la sección Empieza aquí, que es exactamente lo que suena: las cajas de este artículo, sin ruido alrededor.
Nos vemos en el 41.º milenio. Trae dados de sobra: aquí se tiran a puñados.









