Decides que quieres empezar en Warhammer Age of Sigmar. Abres la web, o entras por la puerta de la tienda, y lo primero que te pasa es que no entiendes nada: veinticuatro facciones, cuatro alianzas, tomos de batalla, puntas de lanza, manuales de campo, y todo el mundo hablando de reglas como si hubieras estado allí desde el principio. Cierras la pestaña. Lo dejas para más adelante.
Este artículo es para que no lo dejes para más adelante.
Al final vas a saber qué ejército te pega, por qué puerta entrar, cuánto cuesta de verdad —bastante menos de lo que te han contado— y qué hacer exactamente el primer día. Hay un test, una calculadora y una lista que se acuerda de por dónde ibas. Tómate tu tiempo: esto no es una lectura, es una tarde.
Lo primero: te han mentido sobre lo que cuesta
La leyenda dice que empezar en Warhammer son cuatrocientos euros y un máster en reglamento. La leyenda está desactualizada, y bastante.
Las reglas son gratis. No es un truco ni una versión recortada: Games Workshop publica el reglamento básico, las reglas avanzadas, las de Punta de lanza, las de escenografía y el glosario en descarga gratuita, además de una aplicación gratuita con las hojas de unidad de cada facción. El libro gordo de tapa dura es precioso y no lo necesitas para jugar. Que conste en acta.
Las cajas de inicio se montan sin pegamento. Las miniaturas son de encaje a presión: salen del bastidor y encajan solas. La caja del Set introductorio dice literalmente que se pueden separar sin usar tenazas. Cero herramientas, cero excusas.
Y las cajas ya traen lo aburrido. Dados, medidores, tapete de juego, hojas de referencia. No hay que comprarlo por separado el primer día.
Lo que sí cuesta es tiempo, y ahí no hay atajo: montar y pintar treinta y cinco miniaturas son unas cuantas tardes. La buena noticia es que ésa es la parte que engancha.
Ah, y el formato pequeño del juego —Punta de lanza— se juega en un tablero de 76 × 57 cm y dura cuatro rondas. Eso es la mesa de tu cocina y una hora larga. No hace falta un salón vacío ni un domingo entero.
El test: ¿qué ejército te pega?
Es la decisión que más pesa y la que más gente aplaza. Y no hay que dramatizar: elegir facción no es casarse, pero sí es comprometerse a pintar entre treinta y cien miniaturas de la misma familia. Conviene que te gusten mirándolas, porque las vas a mirar mucho.
Siete preguntas. Ninguna va de reglas: van de qué tipo de persona eres delante de una mesa y delante de un bote de pintura, que al final es lo que decide.
Test · 7 preguntas
¿Qué ejército de Age of Sigmar te pega?
No hay respuestas malas. Contesta rápido y sin pensarlo mucho: es más fiable.
0 de 7 respondidas
-
Lo primero que te engancha de una miniatura es…
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Tu ejército ideal sobre la mesa es…
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Pintar te parece…
-
¿Cuántas miniaturas iguales aguantas montando seguidas?
-
Cuando discutes con alguien, tú…
-
La paleta que quieres ver en tu estantería:
-
Lo que más pereza te da del hobby:
Te queda alguna pregunta por contestar. Te llevo a ella.
Tu ejército

Forjados en la Tormenta
El camino corto
Los héroes del cartel, y por una razón: son lo más fácil de empezar y lo más difícil de estropear. Guerreros enormes de armadura dorada a los que Sigmar mata y resucita en un bucle bastante poco saludable.
Pintar oro asusta hasta que descubres que es una capa de dorado y un lavado marrón encima: media hora y ya tienen aspecto de miniatura de caja. Son pocas figuras, aguantan de sobra y sus reglas no piden malabarismos, así que en la mesa te dejan concentrarte en aprender a jugar en vez de en no morirte.
- Alianza: Orden
- Pintura: fácil
- Reglas: fáciles
- Pocas miniaturas
Lo que te llevas para empezar

Skaven
La cantidad es una calidad
Hombres rata. Muchos. Demasiados. Traicioneros entre ellos, cobardes de manual y con una fe ciega en artefactos que explotan tanto hacia delante como hacia atrás.
Es el ejército de quien disfruta llenando la mesa. Pintar veinte Guerreros de Clan suena a condena y no lo es: marrón, un cepillado en seco, un lavado y listo, porque cuanto más sucios queden, mejor están. En la mesa juegas a ser molesto: tapas objetivos con carne barata y guardas las sorpresas para el final.
- Alianza: Caos
- Pintura: fácil y perdona
- Reglas: medias
- Muchas miniaturas
Lo que te llevas para empezar

Nighthaunt
El atajo del pintor
Fantasmas encadenados a un castigo eterno, con cadenas, guadañas y muy malas ideas. Estéticamente son de lo mejor de la gama: todo niebla, hueso y azul pálido.
Y aquí está el secreto peor guardado del hobby: son el ejército que antes se pinta bien. Como el efecto que buscas es «esto se desvanece», las manos temblorosas y las líneas imperfectas ayudan. Una imprimación clara, una capa translúcida y ya tienes una unidad presentable. En la mesa vuelan, ignoran el terreno y aparecen donde no toca; lo que no hacen es aguantar un golpe.
- Alianza: Muerte
- Pintura: la más rápida
- Reglas: medias
- Frágiles pero escurridizos
Lo que te llevas para empezar

Clanes de guerra Orruk
Pega primero, pregunta nunca
Montañas de músculo verde que se ríen mientras te cargan. No tienen plan, tienen ganas, y en Age of Sigmar eso funciona sorprendentemente bien.
Para pintar son superficies grandes y planas: verde de base, un lavado, metales sucios y ya están de mesa. Las miniaturas son gordas y agradecidas, así que avanzas rápido aunque no tengas pulso de cirujano. Y en la partida piden poco al cerebro y mucho al valor: colocas, cargas y ves qué pasa. Si lo que te da pereza es memorizar reglas, este es tu sitio.
- Alianza: Destrucción
- Pintura: fácil
- Reglas: de las más simples
- Miniaturas grandes
Lo que te llevas para empezar

Agusanados de Nurgle
Aquí el error de pintura no existe
Los devotos del dios de la plaga: sonrientes, hinchados, encantados de la vida y muy difíciles de matar. Si la palabra que buscas es «textura», la has encontrado.
Es el ejército más indulgente que existe con el pincel. ¿Se te ha corrido la pintura? Es pus. ¿Ha quedado un grumo? Es una pústula. ¿Manchaste el metal? Óxido. Literalmente no puedes equivocarte, y por eso es una recomendación clásica para quien pinta con miedo pero quiere resultados vistosos. En la mesa avanzan despacio y no se mueren, que es una forma perfectamente legítima de ganar.
- Alianza: Caos
- Pintura: imposible fallar
- Reglas: medias
- Duros y lentos
Lo que te llevas para empezar

Gloomspite Gitz
Para no tomarse nada en serio
Goblins de cueva, setas alucinógenas, arañas gigantes y unas bolas con dientes llamadas squigs que se mueven a saltos y se comen a sus propios dueños. Todo bajo una luna que, oficialmente, está de mal humor.
Es la facción con más variedad de la gama: cada caja parece de un juego distinto, así que no te aburres montando. Los colores son alegres y contrastados, perdonan mucho, y en la mesa nunca sabes del todo qué va a pasar. Ni tú ni tu rival. Ese es el chiste.
- Alianza: Destrucción
- Pintura: divertida
- Reglas: caóticas, a propósito
- Variedad enorme
Lo que te llevas para empezar

Sylvaneth
Para quien disfruta pintando
Espíritus del bosque: dríadas que fueron árboles, treants que fueron bosques enteros y hadas guerreras con muy poca paciencia. Es, probablemente, la gama más bonita del juego.
También la que más te pide a cambio. Corteza, hojas, musgo, luz interior: hay capas, y cada miniatura es un pequeño proyecto. Si pintar es lo que te gusta, aquí lo vas a pasar bien. En la mesa juegan a aparecer y desaparecer entre bosques, así que se premia colocar bien y castigar el despiste del rival.
- Alianza: Orden
- Pintura: exigente y agradecida
- Reglas: de trampas
- Movilidad
Lo que te llevas para empezar

Altos Señores Kharadron
Enanos. Con aeronaves.
Duardin que se cansaron de las montañas, se subieron a naves de latón y montaron una economía entera alrededor del comercio del aire. Llevan escafandra, contrato firmado y una escopeta.
Estéticamente no se parecen a nada en toda la fantasía: si te aburre el medievo, aquí tienes latón, remaches y dirigibles. Se juegan a distancia y con mucha movilidad, y la afición coincide en que no son la facción más sencilla para una primera partida. Si eso no te asusta, tienes por delante el ejército más raro y personal de la mesa.
- Alianza: Orden
- Pintura: metales, lenta
- Reglas: exigentes
- Disparo y movilidad
Lo que te llevas para empezar

Ciudades de Sigmar
El Warhammer de toda la vida
Humanos, duardin y aelfs defendiendo murallas con espada, pólvora y una fe considerable. Si creciste con el Warhammer Fantasy clásico, esta es la puerta de vuelta a casa: regimientos, estandartes, cañones y magos con sombrero.
Es la facción que más recompensa al que le gusta el detalle pequeño —uniformes, heráldica, caras— y la que más opciones tácticas te da, porque tiene de todo: infantería, caballería, artillería y hechicería. A cambio te pide aprenderte más cosas que la media.
- Alianza: Orden
- Pintura: de detalle
- Reglas: variadas
- De todo un poco
Lo que te llevas para empezar
Tus tres primeros
Si el resultado no te convence, hazle caso a tu tripa y no al test: la respuesta correcta es la facción cuyas fotos llevas media hora mirando. Nosotros solo te hemos ayudado a admitirlo.
Las tres puertas de entrada
Ya sabes con quién. Ahora, por dónde. Hay tres cajas pensadas exactamente para esto y una cuarta opción para los que ya lo tienen claro. Cambian en precio, en cuánto juego traen y en cuánto te dan hecho.
Comparador
Cuatro formas de empezar
Toca cada una para ver qué trae dentro y para quién es.

Set introductorio
46,75 €
La caja que más se parece a un «prueba a ver si te gusta». Y es la única de las tres que trae pinturas y pincel.
- 25 miniaturas de encaje a presión: 5 Liberadores y 20 Guerreros de Clan Skaven.
- 6 botes de pintura de 12 ml y un pincel.
- Manual de 48 páginas, tapete de juego, un medidor, 6 dados.
Para quién: para quien no ha pintado nunca y quiere descubrirlo esta misma semana sin gastarse cincuenta euros en botes. También es el mejor regalo del catálogo para un adolescente curioso.

Conjunto de inicio
76,50 €
La entrada clásica y, para la mayoría, la que mejor sale de cuentas. Ya no es una muestra: son dos ejércitos de verdad enfrentados.
- 35 miniaturas: Lord Inquisidor con Grifocórvido, 3 Inculpadores y 5 Liberadores contra un Vidente Gris, 3 Rataogors y 20 Guerreros de Clan.
- Manual de 64 páginas y tapete de dos caras de 30″ × 22,4″, la medida oficial de Punta de lanza.
- 2 medidores, 2 hojas de referencia y 6 dados.
Para quién: para quien ya sabe que quiere jugar, no solo pintar. Ojo: no trae pinturas. Súmale un set de pintura y sigue siendo la mejor relación entre lo que pagas y lo que te llevas.

Caja de inicio de Punta de lanza
148,75 €
La caja grande. Aquí no estás comprando una introducción: estás comprando un juego completo para dos personas, con terreno incluido.
- 37 miniaturas, con un Lord Vigilante en Grifoacechante y un Garraseñor en Roebestia que no están en las otras cajas.
- 4 piezas de terreno de encaje a presión.
- Manual de 72 páginas más el libro Punta de lanza: Fuego y jade, de 144 páginas.
- Tapete, 36 tarjetas de Punta de lanza, medidores de 6″ y 3″, 6 dados.
Para quién: para dos amigos que entran juntos y se reparten la caja, o para quien no quiere volver a comprar nada en seis meses. El terreno es lo que de verdad la separa de las otras: una mesa sin terreno es una mesa aburrida.

Una Punta de lanza de tu facción
97,20 € – 102,00 €
Si el test te ha dado una facción que te ha enamorado y no quieres empezar con Forjados ni con ratas, esta es tu vía: cada facción tiene su propia caja de Punta de lanza, con un ejército pequeño ya montado para ti.
- Un ejército jugable de Punta de lanza, sin decidir nada.
- Las reglas de Punta de lanza son gratuitas y están en la aplicación.
- Si te falta mesa y terreno, el pack Ciudad de Ceniza (55,40 €) trae tablero, terreno y cartas.
Aviso: a diferencia de las cajas de inicio, estas miniaturas vienen en bastidor. Aquí sí necesitas alicate y pegamento. No es drama, pero que no te pille por sorpresa.
¿Y el reglamento gordo? No lo necesitas. ¿Y el Manual de campo para generales 2026-27 (47,50 €)? Tampoco, todavía: es el libro de la temporada de juego equilibrado, y solo empieza a importarte cuando vayas a jugar partidas de 2.000 puntos o a un torneo. Guárdatelo para el mes tres.
Cómo se juega, en cinco minutos
Age of Sigmar tiene fama de complicado y no lo es. Lo que tiene es mucho vocabulario. La estructura, por debajo, es sencilla y siempre la misma.
La partida se divide en rondas de batalla. En cada ronda juega un turno cada jugador. Y aquí viene lo único verdaderamente raro de este juego, así que atención:
Al principio de cada ronda a partir de la segunda, los dos jugadores tiran un dado. El que gana decide quién juega primero. No se alterna: se sortea.
Eso significa que puedes jugar el último turno de una ronda y el primero de la siguiente: dos turnos seguidos. Se llama doble turno, es la mecánica más discutida del juego desde 2015, y define cómo se juega: nunca dejas una unidad expuesta «porque me toca a mí ahora». En las partidas de juego equilibrado hay un precio por cogerlo —renuncias a tu táctica de batalla de esa ronda—, pero la tensión sigue intacta. Es la razón por la que la gente grita en las tiendas.
Dentro de tu turno, el orden es siempre este:
El turno, fase a fase
Siete fases y ninguna sorpresa
Toca cada fase para ver qué pasa en ella y qué error comete todo el mundo la primera vez.
Papeleo
Inicio del turno
El trámite. Se resuelve lo que dice «al inicio del turno», se cuentan los puntos de mando y se decide qué vas a intentar conseguir esta ronda.
Lo que nadie te dice: aquí es donde se gana la partida de verdad. Mirar el tablero treinta segundos y decidir un objetivo concreto para la ronda vale más que cualquier tirada.
Magia y órdenes
Fase de héroes
Tus personajes hacen lo suyo: hechizos, plegarias, órdenes que mejoran a una unidad. Es la fase en la que preparas el golpe que darás dos fases más tarde.
Error de novato: lanzar los hechizos en el orden en que están escritos en la carta. Léelos todos primero y decide después; muchos se potencian entre ellos.
La fase importante
Fase de movimiento
Mueves. Cada unidad tiene su distancia y puedes correr para añadir unas pulgadas a cambio de renunciar a disparar o cargar ese turno.
Lo que nadie te dice: esta es la fase que decide las partidas, no la de combate. Los objetivos se ganan estando encima, y estar encima es una cuestión de haber salido a tiempo.
A distancia
Fase de disparo
Arcos, ballestas, cañones y cualquier cosa que escupa fuego. Se tira para impactar, para herir y el rival tira su salvación. Ese trío se repite igual en todo el juego.
Error de novato: repartir los disparos entre cuatro unidades para «hacer algo a todas». Concentra en una y mátala: media unidad viva pega igual de fuerte que una entera.
El salto de fe
Fase de carga
Declaras la carga y tiras 2D6. Si sacas suficiente para llegar, llegas. Si no, tu unidad se queda a la intemperie con cara de tonta.
Lo que nadie te dice: con 2D6 sacas 7 de media. Cargar a 9″ sale mal casi siempre. La fase de movimiento existe precisamente para que no tengas que tirar a 9″.
A hostias
Fase de combate
Lo mejor de Age of Sigmar: los dos jugadores activan unidades por turnos. Eliges una tuya, pega; luego elige el rival. Y así hasta que no quede nadie por activar.
Lo que nadie te dice: el orden en que activas es una decisión táctica de primer nivel. Empezar por la unidad que va a morir si esperas suele ser mejor que empezar por la que más pega.
Recuento
Final del turno
Se cierra el turno: efectos que caducan, objetivos que se comprueban y puntos que se anotan. Cada unidad tiene una característica de Control y quien más suma sobre un objetivo, lo controla.
Buenas noticias para los veteranos: en esta edición no hay chequeos de desmoralización. Tus tropas no salen corriendo. Lo que se muere, se muere peleando.
Y ya está. Eso es el juego entero. El resto son las habilidades concretas de tus miniaturas, que vienen en su hoja de unidad, y que aprendes jugando y no estudiando.
¿Cuánto cuesta esto de verdad?
Aquí es donde la mayoría se echa atrás, casi siempre por una cifra que se ha inventado internet. Vamos a hacerlo con números reales: marca por dónde entras y qué no tienes en casa, y sale la cuenta.
Calculadora
Lo que te cuesta llegar a tu primera partida
Precios de nuestra tienda en septiembre de 2026.
1. Por dónde entras
2. Marca lo que no tengas ya en casa
Empezar te cuesta46,75 €
Juega un poco con ella y verás lo que queríamos enseñarte: por menos de cincuenta euros ya estás pintando, y por menos de cien estás jugando. Es exactamente lo que cuesta un videojuego de salida y unas cañas.
Lo que sí conviene decir en voz alta: a partir de ahí, esto no tiene techo. Siempre hay una caja más. Pero eso ya es cosa tuya y de tu cuenta corriente, y llega mucho más tarde de lo que te temes.
Los seis errores que cometemos todos
Nadie se libra. Los hemos cometido nosotros, los ha cometido el que te vende la caja y los cometió el que ganó el último torneo. Que los conozcas de antemano te ahorra unos meses.
1Elegir ejército mirando quién gana torneos
Es la trampa más cara del hobby. Compras una facción porque este mes va fuerte, llega la actualización de temporada, deja de ir fuerte, y te quedas con ochenta miniaturas que nunca te gustaron mirándote desde la estantería.
El arreglo: las reglas cambian cada temporada; las miniaturas te duran toda la vida. Elige lo que te guste pintar. El equilibrio ya se encargará de dar vueltas él solo.
2Comprar 2.000 puntos de golpe
La emoción del primer día es peligrosa. Sales de la tienda con seis cajas, las apilas en un rincón y a los dos meses esa pila se ha convertido en un reproche silencioso que te mira cada vez que pasas por delante. En el hobby se le llama la montaña de la vergüenza, y no es una broma cariñosa: es la razón número uno por la que la gente lo deja.
El arreglo: una caja. Píntala entera. Juega con ella. Después compra la siguiente. Punta de lanza existe justo para esto: es un ejército jugable dentro de una sola caja.
3Saltarse la imprimación
Pintas directamente sobre el plástico desnudo, la pintura no agarra, se ve el gris por debajo, das tres capas para taparlo, se pierde el detalle y acabas convencido de que pintas mal. No pintas mal: te has saltado un paso de dos minutos.
El arreglo: un spray de imprimación, a treinta centímetros, capas finas, y con la miniatura seca antes de tocarla. Un spray de 400 ml cuesta unos doce euros, da para un ejército entero y es la diferencia entre pintar a gusto y sufrir.
4Pasarse tres semanas con la primera miniatura
La primera se pinta con lupa, se repinta, se lija, se vuelve a repintar. Tres semanas después tienes una miniatura muy bonita, cero unidades acabadas y bastante menos ganas que al principio.
El arreglo: píntala de mesa, no de vitrina. Base, lavado, un par de luces y a la caja. A dos metros, en una mesa, nadie ve la diferencia; y un ejército acabado se disfruta mil veces más que una miniatura perfecta. Ya harás una de exposición cuando le hayas cogido el punto.
5Montarlo todo antes de pintar nada
Montar engancha porque se ve el avance enseguida. El problema llega cuando intentas meter el pincel detrás de un escudo que pegaste hace tres semanas, o pintar una cara que ahora está tapada por un brazo.
El arreglo: monta una unidad, píntala, monta la siguiente. Y con las miniaturas de bastidor, deja sin pegar lo que tape cosas: escudos, capas, brazos con arma grande. Se pegan al final y el pincel te lo agradece.
6Esperar a estar listo
«Juego cuando lo tenga pintado.» «Juego cuando me sepa las reglas.» «Juego cuando tenga una lista decente.» Es el error más común y el más triste, porque el que lo comete casi nunca llega a jugar.
El arreglo: juega tu primera partida con las miniaturas grises y el reglamento abierto en la mesa. Nadie te va a decir nada; todos empezamos así. Y una vez que juegas, pintar deja de ser deberes y pasa a ser ilusión, porque ya sabes para qué sirve cada una.
De la caja a tu primera partida: la lista
Diez pasos. En orden. Márcalos según los vayas haciendo: esta lista se acuerda de por dónde ibas aunque cierres la página y vuelvas mañana.
Tu plan
Diez pasos hasta la primera partida
Ninguno lleva más de una tarde. Del uno al diez hay unas tres semanas yendo tranquilo.
Y si te atascas, para eso estamos
Todo lo anterior se hace solo en casa. Pero no hace falta, y además así es más lento y más aburrido.
Si vives cerca, pásate por C/ Talamanca 18, en Alcalá de Henares, con la caja debajo del brazo o sin nada. Te decimos por dónde empezar sin venderte lo más caro, te enseñamos a imprimar sin cargarte la miniatura y te buscamos con quién jugar esa primera partida. También hacemos reservas: si tu facción tiene una Punta de lanza que no está en el escaparate, te la traemos.
Y si no vives cerca, ahí tienes la sección Empieza aquí, que es exactamente lo que suena: las cajas de este artículo, sin ruido alrededor.
Nos vemos en los Reinos Mortales. Trae dados de sobra: siempre faltan.










