De todos los juegos de miniaturas que vendemos, este es el único en el que ya te sabes la historia. No hay que explicarle a nadie quién es Gandalf, ni por qué importa el anillo, ni de qué lado están los orcos. Eso, para empezar en un hobby, vale más de lo que parece: te ahorras el único obstáculo que echa atrás a la gente, que es la sensación de llegar tarde a una conversación que lleva cuarenta años en marcha.
El Juego de Estrategia y Batallas de la Tierra Media —Middle-earth Strategy Battle Game, en la caja— es también el más pequeño, el más barato de mantener y, para mucha gente, el más elegante de los cuatro. Aquí no mueves regimientos: mueves personas.
Al final de este artículo vas a saber con quién jugar, por qué caja entrar, cuánto cuesta de verdad y qué hacer el primer día. Hay un test, una calculadora con precios reales y una lista que se acuerda de por dónde ibas.
Lo primero: esto no se parece a los otros Warhammer
Comparte tienda y comparte pinturas, pero se juega de otra manera. Tres cosas antes de comprar nada.
Cada miniatura va suelta. Nada de regimientos, ni de bandejas, ni de peanas cuadradas. Cada figura se mueve por su cuenta y pelea por su cuenta, y por eso una escaramuza de veinte contra veinte ya es una partida de verdad. Es el motivo de que sea el juego con el ejército más pequeño de todos: de veinticinco a cuarenta miniaturas y tienes una fuerza completa.
Nadie empieza el turno por derecho. Al principio de cada ronda los dos jugadores tiran un dado, y quien saca más tiene la Prioridad: mueve primero, dispara primero y elige antes. Si hay empate, la Prioridad se la lleva quien no la tuvo la ronda anterior. Eso significa que nunca sabes si vas a mover tú primero el turno que viene, y planificar con esa duda encima es media gracia del juego.
Los héroes doblan las reglas. Cada héroe tiene tres reservas: Poder, Voluntad y Destino. El Poder sirve para sumar o restar a cualquier tirada —incluida la de Prioridad— y para lanzar Acciones Heroicas; la Voluntad, para la magia y para no salir corriendo; el Destino, para aguantar una herida que debería haberte matado. Un héroe con Poder de sobra convierte una tirada perdida en una escena de la película.
Y una cuarta que se agradece: aquí solo se tiran dados normales. Nada de dados de artillería, de dispersión ni de facción. Con un puñado de dados de seis caras juegas a todo.
La cosa más útil que vas a leer hoy
Antes del test, el dato que decide de verdad tu primera compra:
Tu ejército se monta por bandas. Eliges un héroe, y ese héroe te deja llevar un número de guerreros detrás: doce, quince o dieciocho, según lo importante que sea. Eso es una banda, y un ejército normal son dos o tres bandas. Traducido a la tienda: una caja de héroe más una o dos cajas de guerreros ya es un ejército jugable. No hacen falta seis cajas ni doscientos euros.
Y como cada figura va suelta, no hay compras «obligatorias» de relleno. Compras lo que vas a poner en la mesa.
El test: ¿con quién juegas?
Seis preguntas. La primera decisión de este juego no es la facción: es el Bien o el Mal. Y las dos tienen su gracia.
Test · 6 preguntas
¿A qué bando perteneces?
Contesta rápido y sin pensarlo mucho: es más fiable.
0 de 6 respondidas
-
Cuando ves una batalla en la película, ¿a quién miras?
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Tu forma de jugar es…
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¿Cuántas miniaturas te apetece pintar?
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La paleta que quieres ver en la mesa:
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Lo que más te apetece de este juego:
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Tu momento favorito de la historia:
Te queda alguna pregunta por contestar. Te llevo a ella.
Tu ejército

Minas Tirith
La Ciudad Blanca, y todo lo que cuesta defenderla
Gondor: siete niveles de piedra blanca, un trono vacío y un ejército que lleva generaciones tapando el agujero de Mordor con su propio cuerpo. Si el asedio de Minas Tirith es tu escena favorita del cine, ya has elegido.
Se juegan como un muro: escudos delante, lanzas detrás y un par de héroes muy sólidos sujetando el centro. Es el ejército más fácil de entender para el que empieza, porque hace lo que parece que va a hacer. Y el blanco con el negro y la plata es de las paletas más lucidas con menos trabajo.
- Bando: El Bien
- Pintura: lucida y sencilla
- Juego: línea sólida
- El de aprender
Lo que te llevas para empezar

Rohan
Los que llegan al amanecer
El pueblo de los caballos: gente de llanura, leal hasta la testarudez, que aparece cuando ya nadie contaba con ella. Es la facción más romántica del juego y la que produce las mejores fotos, porque una carga de jinetes verdes y dorados sobre la mesa es un espectáculo.
Se juegan a caballo y a la contra: esperas, esperas, y de repente lo decides todo en un turno. Requieren algo de cabeza —una carga mal medida se paga cara— pero cuando salen, salen redondas. Y son los protagonistas de la caja de inicio, así que es el ejército más fácil de conseguir entero.
- Bando: El Bien
- Pintura: cálida y agradecida
- Juego: caballería
- Los de la caja de inicio
Lo que te llevas para empezar

Elfos del Bosque Negro
Pocos, guapos e insufribles
Los elfos de Thranduil: armaduras de escamas doradas, arcos largos y una idea muy clara de que el resto de la Tierra Media es problema suyo, no de ellos. Son la facción más elegante del catálogo y la que mejor queda en una vitrina.
En la mesa son caros por miniatura, pero cada una vale por dos: pegan pronto, esquivan bien y disparan mejor que nadie. Es el ejército del que disfruta pintando despacio: pocas figuras, mucho detalle. Y a cambio, cada baja duele.
- Bando: El Bien
- Pintura: lenta y de lucir
- Juego: élite y arcos
- Poquísimas miniaturas
Lo que te llevas para empezar

Enanos de Erebor
Bajitos, blindados y muy tercos
La Montaña Solitaria: oro, martillos y un rencor familiar que dura siglos. Los enanos son la facción de la gente a la que le gusta aguantar, y en este juego aguantar es una forma perfectamente válida de ganar.
Van despacio —muy despacio— pero son durísimos de tumbar. La estrategia es sencilla de explicar y difícil de contrarrestar: plantas la línea donde te interesa y que venga el otro a intentarlo. Como el ejército es corto y todos van cubiertos de metal, pintarlo es rapidísimo.
- Bando: El Bien
- Pintura: rápida, todo metal
- Juego: de aguantar
- Pocas figuras, muy duras
Lo que te llevas para empezar

Mordor
El Ojo, la horda y los Nazgûl
La tierra de la sombra: orcos a puñados, jinetes de huargo y, por encima de todos, los Espectros del Anillo, que en este juego son lo más aterrador que hay porque no van a matarte a golpes, van a hacer que tus soldados se rindan solos.
Se juega con muchos cuerpos baratos por delante y magia por detrás. Es la facción que mejor enseña el juego desde el lado del Mal: si pierdes diez orcos, te da igual; ese es el plan. Y si te gusta la magia, es la que más tiene.
- Bando: El Mal
- Pintura: rápida y sucia
- Juego: horda y magia
- La más numerosa
Lo que te llevas para empezar

Isengard
La fábrica de Saruman
Los Uruk-hai no son orcos cualquiera: son un producto de ingeniería, criados en el barro bajo Orthanc para ser más grandes, más fuertes y no tener miedo al sol. Es el Mal con un plan, y el plan sale bien.
En la mesa son el ejército del Mal que no depende de ser muchos: pegan durísimo, aguantan y no se rompen fácil. Si te gustan las tropas de choque y te aburre contar cuarenta miniaturas, aquí está tu sitio. Además la paleta —negro, cuero y hierro— se pinta en un suspiro.
- Bando: El Mal
- Pintura: muy rápida
- Juego: tropa de choque
- Duros y disciplinados
Lo que te llevas para empezar

Moria
Muchos, malos y baratos
Las minas: kilómetros de galería a oscuras, un tambor en el fondo y goblins saliendo de todas las grietas a la vez. Es la facción con la que se juega con más miniaturas por euro de todo el catálogo, y también la que más rápido se pinta.
Individualmente son penosos: se mueren de todo. Pero es que da igual, porque siempre hay más. Es un ejército de marea que gana rodeando, y tiene el mejor argumento de venta que existe para empezar: cunde muchísimo con poco dinero. Ah, y si algún día quieres una miniatura que dé miedo de verdad, el Balrog es suyo.
- Bando: El Mal
- Pintura: la más rápida
- Juego: marea
- El más barato
Lo que te llevas para empezar

Harad
Los hombres del sur y sus elefantes
Del otro lado del mundo: rojo, oro, telas al viento y una serpiente por estandarte. Los haradrim son gente que vino a esta guerra porque le prometieron algo, y son de los pocos ejércitos del Mal humanos, lo que les da un punto incómodo que a mucha gente le encanta.
Y luego está el Mûmak: un elefante de guerra del tamaño de una casa con una torre encima y arqueros dentro. Es la miniatura más espectacular del juego y, sobre la mesa, un problema andante para el rival. Media facción se elige solo por esto, y no pasa nada.
- Bando: El Mal
- Pintura: colorida y llamativa
- Juego: bestia enorme
- El más espectacular
Lo que te llevas para empezar
Tus tres primeros
Y si no te convence ninguno…
El test ofrece ocho porque hay que elegir, pero en la Tierra Media hay muchísimos más ejércitos, y algunos son de los mejores del catálogo:
La ComarcaSí, puedes jugar con hobbits armados con sartenes. Es el ejército más barato y más gracioso del juego.
EsgarothPescadores con lanzas defendiendo su ciudad de un dragón. Azules, humildes y con muchísimo carácter.
ArnorEl reino perdido del norte, mil años antes de todo lo demás. Para el que se ha leído los apéndices.
Y una recomendación sincera que no cabía en el test: si te ríes con la idea de plantar cuatro hobbits en la mesa, esta es la forma más barata que existe de tener miniaturas de este juego en casa.
Hobbits of the ShireCuatro hobbits. Sí, uno lleva una sartén22,00 €
The Scouring of the ShireLa Comarca entera contra los rufianes: dos bandos en una caja64,00 €La lista completa está en la sección de la Tierra Media.
Las tres puertas de entrada
De más completa a más suelta. Las tres son válidas; depende de con cuánto quieras empezar.
Comparador
Tres formas de empezar
Toca cada una para ver qué trae dentro y para quién es.

La Guerra de los Rohirrim: Batalla de Edoras
153,00 €
La caja de inicio actual, y con diferencia la que más da por lo que cuesta. No es una introducción: es el juego entero.
- 56 miniaturas en dos ejércitos equilibrados: 24 Guerreros de Rohan con Haleth y Háma, y 24 de las Tribus de las Colinas con Wulf y el general Targg. Los héroes vienen a pie y a caballo.
- El Manual de Reglas completo, en tapa dura, de 176 páginas. Por separado son 45,00 € él solo.
- Escenografía: dos casas de Rohan que se montan de varias maneras.
- Y los accesorios: guía de iniciación, hojas de consulta, regla de medir, 12 dados y un tapete de papel de 90 × 90 cm.
Para quién: para el que entra en serio, y sobre todo para dos amigos que se la reparten. Cada uno se queda un bando, y a jugar la misma tarde. Ojo: está en inglés.

Una Battlehost
64,60 €
Un ejército entero en una caja, con sus héroes dentro. Es la entrada que recomendamos si ya sabes de qué lado estás y no te hace falta la caja grande.
- Minas Tirith: 33 miniaturas, con Gandalf el Blanco y Peregrin Tuk.
- Mordor: 32 miniaturas, con el Rey Brujo a pie y montado.
- Isengard: 48 miniaturas, con Saruman, Gríma y un palantír.
Lo que NO trae: las reglas. El Manual de Reglas son 45,00 € aparte. Sumando los dos, esta vía sale por unos 110 € —y con un ejército más grande que el de media caja de Edoras.

A la carta
desde 35,70 €
La ventaja de que aquí las miniaturas vayan sueltas: puedes montar el ejército caja a caja, sin comprometerte con nada grande.
- Una caja de guerreros son 35,70 € o 42,00 € según la facción, y trae de dieciséis a veinticuatro figuras.
- Con una caja de tropa y un héroe ya tienes una banda jugable para partidas pequeñas.
- Es la forma más barata de probar el juego sin apostar fuerte.
El pero: igual necesitas las reglas prestadas la primera vez, y llegar a un ejército completo así sale un poco más caro que la Battlehost. A cambio, no compras nada que no vayas a usar.
1 / 3
Cómo se juega, en cinco minutos
El turno tiene cinco fases, y las dos primeras son las que hacen distinto a este juego.
El turno, fase a fase
Cinco fases y un dado que lo cambia todo
Toca cada fase para ver qué pasa en ella y qué error comete todo el mundo la primera vez.
Un dado
Fase de prioridad
Los dos jugadores tiran un dado. El que saca más tiene la Prioridad esa ronda: mueve, dispara y elige antes en todas las fases. Si hay empate, se la queda quien no la tuvo la ronda anterior.
La fase más corta y la más importante: perder la Prioridad dos rondas seguidas puede costarte la partida. Por eso los héroes pueden gastar Poder para modificar esa tirada. Guarda siempre un punto para el turno en que de verdad importa.
Colocarse
Fase de movimiento
Mueve primero quien tiene la Prioridad, y luego el otro. Aquí se deciden las cargas: si acercas una miniatura a menos de dos centímetros y medio de un enemigo, quedan trabadas y pelearán sí o sí en la fase de combate.
Antes de mover, mira las Acciones Heroicas: un héroe puede gastar Poder para hacer un Movimiento Heroico y mover antes que todos los demás, aunque el rival tenga la Prioridad. Es la jugada que roba partidas.
A distancia
Fase de disparo
Arcos, lanzas arrojadizas y máquinas de guerra. Dispara primero quien tiene la Prioridad. Moverse penaliza la puntería, así que el arquero que se queda quieto acierta bastante más.
La regla que sorprende a todo el mundo: disparar hacia un combate donde hay gente tuya es peligroso. Y en general, si el enemigo ya está trabado, ese objetivo se te complica. Los arcos son para antes del choque, no para después.
El duelo
Fase de combate
Cada combate se resuelve como un duelo: los dos tiran sus dados y gana el resultado más alto. Si hay empate, gana el que tenga mejor valor de Combate; si también empatan, se vuelve a tirar. El perdedor retrocede y el ganador tira para herir.
Aquí es donde brillan los héroes: con Poder puedes subir tu tirada, o hacer un Golpe Heroico para mejorar tu valor de Combate durante toda la fase. Un héroe con Poder gana duelos que sobre el papel tenía perdidos. Y eso es exactamente lo que pasa en los libros.
El ánimo
Fase final
Se resuelve lo que quedaba pendiente y se comprueba la moral. Cuando un ejército pierde más de la mitad de sus miniaturas, se quiebra: a partir de ahí, cada ronda hay que superar pruebas de Coraje o los soldados empiezan a huir de la mesa.
Lo que hay que entender el primer día: no ganas matando a todos, ganas llegando al 50 % antes que el otro. Cuenta miniaturas mientras juegas. Muchas partidas se deciden porque uno se quiebra dos rondas antes que el otro, no por quién pegaba más fuerte.
1 / 5
Si te quedas con una sola idea, que sea esta: este juego va de héroes gastando Poder en el momento justo. Todo lo demás es el decorado, y es un decorado precioso.
¿Cuánto cuesta esto de verdad?
Aquí van los números. Buena noticia: este es el más barato de empezar de los cuatro, y no por poco.
Calculadora
Lo que te cuesta llegar a tu primera partida
Precios de nuestra tienda en septiembre de 2026.
1. Por dónde entras
2. Marca lo que no tengas ya en casa
Empezar te cuesta153,00 €
Fíjate en lo que no hay en esa lista: dados especiales. En este juego solo se tiran dados normales de seis caras, así que si ya juegas a cualquier otra cosa, los tuyos valen. Y si entras por Edoras, la caja trae doce.
Los dos libros, para que sepas cuál es cuál: el primero son las reglas y hace falta para jugar; el segundo son las listas de ejército y no lo necesitas hasta que quieras montar listas en serio.
Manual de ReglasCómo se juega. Viene dentro de la caja de Edoras45,00 €
Armies of Middle-earthLas listas de ejército. Para después, no para empezar45,00 €Un ejército jugable de este juego son veinticinco o treinta miniaturas. Compáralo con las ochenta de una partida de The Old World o las de una lista de tres mil puntos de la Herejía y entenderás por qué mucha gente que ya juega a otra cosa acaba teniendo también un ejército de la Tierra Media: es el que sí se termina de pintar.
Los seis errores que cometemos todos
Los tres primeros valen para cualquier juego de miniaturas. Los tres últimos son de este.
1Comprar el ejército entero de golpe
Aquí duele menos que en otros juegos, pero pasa igual: entras por la Comarca, ves el Balrog, ves el Mûmak, y sales con doscientos euros de cajas que se quedan sin abrir.
El arreglo: una caja. Píntala entera. Juega con ella. Después compras el elefante. Además, en este juego una sola caja ya da para jugar de verdad, así que la excusa de «es que necesito más para empezar» no cuela.
2Saltarse la imprimación
Pintas sobre el plástico desnudo, la pintura no agarra, se ve el gris por debajo y acabas convencido de que pintas mal. No pintas mal: te has saltado un paso de dos minutos.
El arreglo: spray de imprimación, capas finas, a treinta centímetros y seco del todo antes de tocarlo. Doce euros y da para un ejército entero —que aquí, además, es pequeño.
3Esperar a estar listo
«Juego cuando lo tenga pintado.» «Juego cuando me lea el manual.» Es el error más común y el más triste, porque el que lo comete casi nunca llega a jugar.
El arreglo: este juego se aprende jugando, y una partida de veinte contra veinte dura menos de una hora. Coge las miniaturas grises, ven a la tienda y juega la primera. Se entiende sobre la mesa en quince minutos.
4Terminar la partida con Poder sin gastar
El error del novato aquí. Guardas los puntos de Poder de tus héroes «por si acaso», la partida se acaba y te has dejado la mitad sin usar. Has jugado sin la herramienta que define el juego.
El arreglo: pon fichas encima de la hoja y quítalas al gastarlas, para tenerlo delante. Y acuérdate de que el Poder se puede gastar en la tirada de Prioridad: si ese turno necesitas mover primero, ahí está mejor invertido que en cualquier duelo.
5Meter todos los guerreros en una sola banda
Coges un héroe grande, le cuelgas todos los soldados y te quedas con una única banda enorme. Luego resulta que las bandas despliegan juntas, y tienes el ejército entero en una esquina del tablero mientras el rival te reparte por los objetivos.
El arreglo: dos o tres bandas, aunque alguna sea pequeña. Más héroes es más Poder, más despliegue repartido y más opciones. Un héroe barato de más casi nunca es un error.
6No contar las bajas
Juegas a matar, no a contar, y de pronto el árbitro —o tu rival— te dice que tu ejército se ha quebrado. A partir de ese momento tus soldados empiezan a irse de la mesa solos y ya no hay quien lo arregle.
El arreglo: apunta cuántas miniaturas empiezas y ve tachando. Cuando te acerques a la mitad, cambia el plan: retírate, protege a los héroes con más Coraje y obliga al otro a llegar antes que tú a su mitad.
De la caja a tu primera partida: la lista
Diez pasos. En orden. Márcalos según los vayas haciendo: esta lista se acuerda de por dónde ibas aunque cierres la página y vuelvas mañana.
Tu plan
Diez pasos hasta la primera partida
Con un rato a la semana, esto se hace en un mes largo. Y es el ejército más corto de los cuatro juegos.
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Y si te atascas, para eso estamos
De los cuatro juegos que hemos ido contando en esta serie, este es el que más fácil se lo pone a alguien que nunca ha jugado a nada. Ejércitos cortos, dados normales, reglas que caben en la cabeza y una historia que ya conoces.
Si vives cerca, pásate por C/ Talamanca 18, en Alcalá de Henares, con la caja debajo del brazo o sin nada. Te decimos por dónde empezar sin venderte lo más caro, te ayudamos a elegir bando y te buscamos con quién jugar esa primera partida. También hacemos reservas: buena parte de la Tierra Media viene bajo pedido, así que dinos qué quieres y te lo traemos.
Y si no vives cerca, ahí tienes la sección de la Tierra Media, con todo lo que sale en este artículo.
Nos vemos en la mesa. Y guarda un punto de Poder para el final.












