Hay una diferencia entre la Herejía de Horus y los otros juegos de Warhammer, y conviene decirla la primera: aquí los dos bandos son los mismos soldados. Enfrente no tienes alienígenas ni demonios, tienes Marines Espaciales con la misma armadura que los tuyos, entrenados en las mismas academias, que hace un año eran hermanos. Eso lo cambia todo, empezando por el tono.
Es el Warhammer más grande, más lento y más solemne de los cuatro. También el más bonito de ver sobre la mesa, porque cuando dos ejércitos así chocan, no parece una escaramuza: parece una guerra.
Al final de este artículo vas a saber con quién jugar, por qué caja entrar, cuánto cuesta de verdad y qué hacer el primer día. Hay un test, una calculadora con precios reales y una lista que se acuerda de por dónde ibas. Aviso desde ya: este es el más caro de los cuatro y no te lo vamos a maquillar.
Lo primero: esto no es Warhammer 40.000 con otra pintura
Comparte universo, sí, pero se juega distinto y en otra escala. Tres cosas que hay que entender antes de comprar nada.
Las partidas son más grandes. Donde 40.000 se juega cómodo a 2.000 puntos, aquí la referencia son 3.000. Más miniaturas, más tanques, más mesa y más tiempo. A cambio, la partida dura cuatro rondas, una menos que antes, así que no se eterniza tanto como su fama sugiere.
Nunca te quedas mirando. Esta es la joya del sistema y se llama Reacciones: cuando tu rival mueve, dispara o carga, tú puedes responder. Tienes dos puntos de reacción por turno en una partida de 3.000, y los gastas en contraatacar, ponerte en fuego de cobertura, reposicionarte, evadir o interceptar un poder psíquico. Es lo que hace que el turno del otro no sea un rato para mirar el móvil.
Los personajes se baten en duelo. Cuando dos campeones acaban en el mismo combate pueden lanzarse un Desafío, y entonces se abre un pequeño juego aparte: los dos jugadores van eligiendo Gambitos por turnos, habilidades y modificadores que se responden unos a otros. Es lo más parecido a una escena de novela que tiene un juego de miniaturas.
Y una cuarta, la que hay que decir en voz alta: el reglamento no es gratis. Son 57,50 € aparte, o viene dentro de la caja grande. Aquí no hay descarga gratuita como en Age of Sigmar o en 40.000.
Ah, y una buena noticia de calendario: la tercera edición salió en 2025. Todo el mundo está reaprendiéndose los Estados Tácticos y las Reacciones nuevas, así que no llegas tarde a nada.
La cosa más útil que vas a leer hoy
Antes del test, un dato que ahorra mucho dinero y muchas dudas:
Tu legión no es una caja distinta. Los Ultramarines, los Hijos de Horus, los Devoradores de Mundos y las otras quince legiones usan las mismas miniaturas. Lo que cambia es la pintura, las calcomanías y las reglas que eliges en tu lista, más algún personaje o unidad exclusiva que compras aparte si te apetece.
Traducido: la caja Legiones Astartes: Combat Force te vale para la legión que salga en el test. No te equivocas de compra. Elige por lo que te guste pintar y por la historia, no por miedo a comprar mal.
El test: ¿con quién juegas?
Seis preguntas. Van de carácter, que es de lo que va este juego: cada legión es una forma distinta de entender la guerra y la lealtad.
Test · 6 preguntas
¿Con quién luchas en la Herejía?
Contesta rápido y sin pensarlo mucho: es más fiable.
0 de 6 respondidas
-
Cuando un líder al que respetas te pide algo que está mal, tú…
-
Tu ejército ideal sobre la mesa es…
-
¿Cuántas miniaturas estás dispuesto a pintar?
-
La paleta que quieres ver en la mesa:
-
Lo que más te apetece de este juego:
-
Y siendo sinceros, ¿de qué lado estás?
Te queda alguna pregunta por contestar. Te llevo a ella.
Tu ejército

Ultramarines
Los que hacen las cosas bien
La XIII Legión: la más numerosa, la más disciplinada y la que se tomó en serio aquello de construir un imperio en vez de solo conquistarlo. En la Herejía son los que reciben la puñalada, y su historia es la de rehacerse después.
En la mesa son el ejército más equilibrado y el que mejor enseña el juego: hacen bien todo sin destacar en nada, así que te obligan a aprender las reglas en vez de esconderte detrás de un truco. Y el azul con el oro es de las combinaciones más agradecidas que hay para pintar en cadena.
- Bando: Lealista
- Pintura: agradecida
- Reglas: equilibradas
- Los de aprender
Lo que te llevas para empezar

Hijos de Horus
La legión del Señor de la Guerra
La XVI, la favorita, la que el Emperador puso al frente de todo. Y la que lo traicionó. Verde marino y ojo de Horus: si vas a llevar a los malos, estos son los malos con mayúscula, los que empezaron el incendio.
Se juegan agresivos y directos, apoyados en su reputación: tienen reglas que premian ir hacia delante y quedarse ahí. Y a la hora de pintar, ese verde oscuro con el metal desgastado sale bien casi sin querer.
- Bando: Traidor
- Pintura: fácil
- Reglas: agresivas
- Los protagonistas
Lo que te llevas para empezar

Devoradores de Mundos
Sin plan y sin freno
La XII Legión: guerreros a los que implantaron unos clavos en el cráneo que convierten el dolor en furia. No es una metáfora, es literal, y explica por qué llevan la armadura blanca manchada de rojo antes incluso de empezar la batalla.
En la mesa no fingen tener una estrategia: corren hacia ti y te muerden. Son la legión que menos preguntas hace y la que más divertido es explicar. Y para pintar, el blanco sucio con el rojo encima perdona muchísimo: cuanto peor cuidado esté, mejor están.
- Bando: Traidor
- Pintura: perdona mucho
- Reglas: simples y brutales
- Cuerpo a cuerpo
Lo que te llevas para empezar

Guardia de la Muerte
Los que aguantan lo que sea
La XIV: infantería pesada, terca y silenciosa, criada en un planeta tan tóxico que sobrevivir allí ya era un entrenamiento. En la Herejía todavía no son lo que serán después; aquí son soldados durísimos que aún se reconocen en el espejo.
Se juegan avanzando en bloque y sin inmutarse: aguantan el disparo, aguantan la carga y siguen ahí. Es la legión que mejor le va al que no quiere depender de tiradas afortunadas. Y su verde apagado con el metal desgastado es de las paletas más fáciles de sacar adelante.
- Bando: Traidor
- Pintura: fácil
- Reglas: de aguantar
- Infantería pesada
Lo que te llevas para empezar

Lobos Espaciales
El garrote del Emperador
La VI Legión: los que el Emperador manda cuando ya no quiere hablar. Vienen de un mundo helado, se comportan como una saga nórdica con armadura de energía y tienen la costumbre de resolver los problemas mordiendo.
Son leales, pero no obedientes, que no es lo mismo. En la mesa juegan al cuerpo a cuerpo con más maña que los Devoradores: cargan, sí, pero eligen a quién. Y son la legión que más se presta a que cada miniatura sea distinta —pieles, trenzas, talismanes—, así que si te gusta trastear, aquí te lo vas a pasar bien.
- Bando: Lealista
- Pintura: de trastear
- Reglas: de asalto
- Personalizables
Lo que te llevas para empezar

Solar Auxilia
Los únicos que son como tú
Personas. Sin modificar, sin armadura de dos toneladas, sin un padre semidivino. Soldados de carne y hueso que se plantan delante de los mismos monstruos que los demás y aguantan porque les han dicho que aguanten.
Es la facción con más carácter de toda la Herejía precisamente por eso: cuando un pelotón de la Auxilia frena a un Marine Espacial, la historia se cuenta sola. Se juegan con muchos soldados, mucha disciplina y una barbaridad de tanques, y tienen una regla de oro: sin tu vehículo de mando cerca, la cosa se pone fea muy rápido.
- Bando: Lealista o traidor
- Pintura: en cadena, sencilla
- Reglas: de mando
- Muchos y con tanques
Lo que te llevas para empezar

Legio Custodes
Pocos, dorados y carísimos
Los guardianes personales del Emperador. No son una legión: son individuos, creados de uno en uno, cada uno con un nombre y un propósito. Llevan oro, llevan lanzas y llevan la certeza insufrible de ser mejores que tú.
En la mesa se traducen en muy pocas miniaturas que valen por muchas. Es la facción perfecta si pintas despacio y disfrutas mimando cada figura, y la peor si lo que querías era ver la mesa llena. Aviso: el oro bien hecho lleva su tiempo.
- Bando: Lealista
- Pintura: lenta y lucida
- Reglas: de élite
- Poquísimas miniaturas
Lo que te llevas para empezar

Mechanicum
Marte no reza al Emperador
Los sacerdotes de la máquina: mitad científicos, mitad fanáticos religiosos, con más partes de metal que de carne. No luchan por lealtad al Imperio sino por sus propios intereses, que rara vez coinciden con los de nadie más.
Es la facción más rara y más distinta de la Herejía: nada de escuadras de marines, sino cosas con patas, servidores, autómatas y máquinas que no deberían existir. Si lo que te aburre de este universo es ver siempre al mismo señor con armadura, aquí está tu salida.
- Bando: El suyo propio
- Pintura: metales y óxido
- Reglas: peculiares
- Nada de infantería normal
Lo que te llevas para empezar
Tus tres primeros
¿Y las otras legiones?
El test ofrece cinco legiones porque hay que elegir, pero son dieciocho, y la caja de entrada te vale para todas. Estas tres son de las que más gente elige y no salían arriba:
Puños ImperialesLos que defienden. Fortificaciones, asedios y amarillo — el color más difícil de pintar del catálogo, todo hay que decirlo.
SalamandrasLanzallamas, martillos y la manía de proteger civiles, que en este universo es casi una excentricidad.
Hijos del EmperadorLa perfección llevada al desastre. Morado y oro, y una caída que da gusto contar.
Y si ninguna te convence, la lista completa está en la sección de la Herejía. Repito lo de antes porque es lo que más dinero ahorra: la caja es la misma; la legión la eliges con la pintura y con la lista.
Las tres puertas de entrada
Menos opciones que en los otros juegos, y eso lo hace fácil.
Comparador
Tres formas de empezar
Toca cada una para ver qué trae dentro y para quién es.

Una Combat Force
114,75 €
La entrada que recomendamos por defecto: un núcleo de ejército en una caja, para la facción que te haya salido en el test.
- Tres versiones: Legiones Astartes (vale para las dieciocho legiones), Solar Auxilia y Mechanicum.
- Sale bastante más barata que comprar esas cajas por separado.
- Es un buen punto de partida, no un ejército de 3.000 puntos: cuenta con ampliarlo.
Lo que NO trae: las reglas. El reglamento de Age of Darkness son 57,50 € aparte. Sumando los dos, esta vía sale por unos 172 €.

Saturnine
214,20 €
La caja grande de la tercera edición. Aquí no compras una introducción: compras el juego entero y dos fuerzas enfrentadas.
- Miniaturas para los dos bandos, así que se puede repartir entre dos.
- El reglamento dentro, que por separado ya son 57,50 €.
- Los accesorios para jugar desde el primer día.
Para quién: para dos amigos que entran juntos y se reparten la caja — que es como mejor funciona este juego. Si haces la cuenta con el reglamento incluido, es la opción que más da por lo que cuesta. Ojo: está en inglés.

Maximus Battle Group
148,75 €
El paso siguiente a la Combat Force, o la entrada del que ya sabe que esto le va a durar. Más legión de golpe, en la misma caja y con el mismo ahorro.
- Vale igualmente para cualquiera de las dieciocho legiones.
- Buena manera de llegar antes a un ejército jugable de verdad.
Aviso honesto: son más miniaturas que pintar, y en este juego eso pesa. Si es tu primer ejército y no tienes prisa, empieza por la Combat Force y amplía cuando te sepa a poco.
1 / 3
Cómo se juega, en cinco minutos
El turno tiene cinco fases, y la partida dura cuatro rondas. Pero lo que de verdad define este juego no está en las fases, sino en lo que puedes hacer durante el turno del rival.
El turno, fase a fase
Cinco fases y una vuelta de tuerca
Toca cada fase para ver qué pasa en ella y qué error comete todo el mundo la primera vez.
Papeleo
Fase de inicio
Se resuelve lo que dice «al inicio del turno» y se comprueban los Estados Tácticos: Fijado, Suprimido, Aturdido y Desbandado.
Lo importante de esta edición: tener un estado encima duele mucho. Tu iniciativa baja a 1 —o sea, pegas el último— y no puedes reclamar objetivos. Suprimir a una unidad enemiga vale a veces más que matarla.
Colocarse
Fase de movimiento
Llegan las reservas, mueves tus unidades y las que estén desbandadas huyen. Sin sorpresas… salvo que el rival reaccione.
Aquí entra lo bueno: tu rival puede gastar un punto de reacción para reposicionarse mientras tú mueves. Nunca das por hecho dónde va a estar una unidad enemiga cuando llegues.
A distancia
Fase de disparo
Disparas con todo lo que tenga alcance. La secuencia es la de siempre: impactar, herir y que el rival salve.
Y otra vez las reacciones: el rival puede evadir para esquivar parte del castigo, o interceptar si le estás lanzando un poder psíquico. Disparar aquí no es apretar el gatillo: es apretar el gatillo sabiendo que el otro puede contestar.
El choque
Fase de asalto
La fase más larga y la que más cosas mete dentro: movimientos de aproximación, fuego defensivo, las cargas y por fin el cuerpo a cuerpo.
Error de novato: cargar sin contar el fuego defensivo. El rival puede reaccionar poniéndose en sobreguardia y descargarte encima antes de que llegues. Una carga a pecho descubierto contra una unidad con reacciones disponibles es tirar la unidad a la basura.
Cine
Fase de desafío
Si dos personajes han acabado en el mismo combate, pueden batirse en duelo. Se apartan del resto y pelean su propia pelea, y los dos jugadores van eligiendo Gambitos por turnos: habilidades y modificadores que se responden entre sí.
Lo que nadie te dice: el desafío no es solo un adorno narrativo, es una herramienta. Aceptar un duelo puede sacar al campeón enemigo del combate principal justo el turno que te hacía falta. Y perderlo con estilo también cuenta como buena partida.
1 / 5
Si te quedas con una sola idea, que sea esta: en la Herejía siempre estás jugando, también cuando le toca al otro. Es lo que engancha y lo que hace que las partidas se recuerden.
¿Cuánto cuesta esto de verdad?
Vamos con los números, sin adornos. Este es el más caro de los cuatro juegos, por dos motivos: el reglamento se paga y las partidas son de 3.000 puntos.
Calculadora
Lo que te cuesta llegar a tu primera partida
Precios de nuestra tienda en septiembre de 2026.
1. Por dónde entras
2. Marca lo que no tengas ya en casa
Empezar te cuesta172,25 €
Juega con ella y verás por qué Saturnine sale tan bien de cuentas: lleva el reglamento dentro, y ese solo ya son 57,50 €. Si además lo partes con un amigo, la entrada os sale a poco más de cien euros por cabeza y con dos ejércitos sobre la mesa.
Dicho lo cual, y para que nadie se lleve un susto: una Combat Force no es un ejército de 3.000 puntos. Es un principio muy digno, pero llegar a partida completa lleva su tiempo y su dinero. Aquí se viene con paciencia.
Los seis errores que cometemos todos
Los tres primeros valen para cualquier juego de miniaturas. Los tres últimos son de este.
1Comprar el ejército entero de golpe
Aquí duele más que en ningún otro sitio, porque las partidas son de 3.000 puntos y es fácil convencerse de que hay que llegar ahí ya. Sales de la tienda con cuatrocientos euros de cajas y a los dos meses tienes una montaña de plástico gris mirándote.
El arreglo: una Combat Force. Píntala entera. Juega partidas pequeñas con ella. Después amplía. Nadie empieza jugando a 3.000 puntos, y el que te diga lo contrario tiene la montaña en su casa.
2Saltarse la imprimación
Pintas sobre el plástico desnudo, la pintura no agarra, se ve el gris por debajo y acabas convencido de que pintas mal. No pintas mal: te has saltado un paso de dos minutos.
El arreglo: spray de imprimación, capas finas, a treinta centímetros y seco del todo antes de tocarlo. Doce euros y da para un ejército.
3Esperar a estar listo
«Juego cuando lo tenga pintado.» «Juego cuando me sepa las reacciones.» Es el error más común y el más triste, porque el que lo comete casi nunca llega a jugar.
El arreglo: juega tu primera partida con las miniaturas grises y el reglamento abierto. Y hazla pequeña: en la Herejía se puede jugar a menos puntos perfectamente para aprender.
4No usar las reacciones
Es el error del novato en este juego. Llegas del turno de tu rival, te has quedado mirando, y acabas la partida con tus dos puntos de reacción sin gastar mientras el otro te ha estado contestando a todo. Has jugado a la mitad del juego.
El arreglo: ponte los dos puntos delante, físicamente, con dos fichas. Cuando el rival mueva, dispare o cargue, pregúntate en voz alta «¿reacciono?». Aunque digas que no, oblígate a preguntarlo. En tres partidas te sale solo.
5Elegir legión por las reglas
Eliges una legión porque leíste que va fuerte, y descubres a las treinta miniaturas que su esquema de color no te gusta, o que su forma de jugar te aburre. Y en este juego una legión son muchas horas de pincel.
El arreglo: como la caja es la misma para las dieciocho, no hay ninguna razón para elegir por reglas. Elige por la historia y por el color. Vas a mirar esas miniaturas durante años; las reglas cambian cada edición.
6Ignorar los Estados Tácticos
Te centras en matar y no en fijar, suprimir o aturdir. Y entonces pierdes contra alguien que apenas te ha hecho bajas pero te ha dejado media lista sin poder reclamar objetivos y pegando la última.
El arreglo: un estado encima baja la iniciativa a 1 y anula los objetivos. Antes de disparar, pregúntate si te conviene más estropear una unidad que intentar matarla. Casi siempre la respuesta es sí.
De la caja a tu primera partida: la lista
Diez pasos. En orden. Márcalos según los vayas haciendo: esta lista se acuerda de por dónde ibas aunque cierres la página y vuelvas mañana.
Tu plan
Diez pasos hasta la primera partida
Este juego tiene más miniaturas y más reglas que los otros. Cuenta con un mes largo yendo tranquilo.
0 de 10
Y si te atascas, para eso estamos
De los cuatro juegos de Warhammer, este es el que menos se aprende solo. No por difícil, sino porque las reacciones y los desafíos hay que verlos una vez para que hagan clic.
Si vives cerca, pásate por C/ Talamanca 18, en Alcalá de Henares, con la caja debajo del brazo o sin nada. Te decimos por dónde empezar sin venderte lo más caro, te ayudamos a elegir legión y te buscamos con quién jugar esa primera partida. También hacemos reservas: casi todo lo de la Herejía viene bajo pedido, así que dinos qué quieres y te lo traemos.
Y si no vives cerca, ahí tienes la sección de la Herejía de Horus, con todo lo que sale en este artículo.
Nos vemos en la Era de la Oscuridad. Y acuérdate de reaccionar.


