Si empezaste en esto hace veinte años, sabes de qué va esto sin que te lo cuenten: regimientos cuadrados, peanas cuadradas, una unidad de lanceros aguantando la carga mientras la caballería da la vuelta por el flanco. Warhammer volvió, se llama The Old World, y es el mismo juego que recordabas con las asperezas limadas.
Y si no lo viviste, aún mejor: no traes vicios. Solo tienes que asumir una cosa desde el principio, y es la que lo cambia todo. Aquí no mueves miniaturas: mueves unidades.
Al final de este artículo vas a saber qué ejército te pega, por qué caja entrar, cuánto cuesta de verdad y qué hacer el primer día. Hay un test, una calculadora con precios reales y una lista que se acuerda de por dónde ibas. Aviso: este es el más exigente de los tres juegos de Warhammer, y no te lo vamos a ocultar.
Lo primero: en qué se parece y en qué no
Si vienes de Age of Sigmar o de 40.000, olvídate de casi todo lo que sabes de mover. En The Old World las miniaturas van en peanas cuadradas y se colocan formando filas, pegadas unas a otras. La unidad entera se mueve como un bloque: avanza de frente, gira sobre una de sus esquinas delanteras —eso se llama rueda— o se vuelve en ángulos de noventa grados.
Eso tiene tres consecuencias que a un novato le explotan en la cara la primera partida:
- La dirección importa. Una unidad tiene frente, flancos y retaguardia, y no es lo mismo recibir una carga por delante que por detrás. Ni de lejos.
- Girar cuesta tiempo. No puedes darte la vuelta y salir corriendo: la rueda se mide, se paga con movimiento y te deja el flanco vendido mientras la haces.
- Las filas dan fuerza. Un bloque con varias filas aguanta y empuja; ese mismo grupo de miniaturas repartido en línea, no. La formación es una regla, no una decoración.
Lo segundo que hay que saber, y que va contra lo que enseñan los otros dos juegos: los combates no se ganan matando a todos. Cuando dos unidades chocan, se cuentan las heridas y otras cosas —las filas, el estandarte, quién ha cargado, si le has pegado por el flanco— y de ahí sale un ganador. El que pierde hace un chequeo con dos dados contra su Liderazgo, y si lo falla, sale huyendo. Y una unidad que huye, en este juego, es una unidad que muy probablemente vas a perder entera.
Traducido: en The Old World se gana rompiendo la moral del rival, no su lista de bajas. Un flanco bien dado a tiempo vale más que tres turnos de dados.
Y la tercera diferencia, esta para bien: la magia no vive en una fase propia. Está repartida por todo el turno, y cada tipo de hechizo se lanza en su momento. Ya llegaremos.
Lo que no te van a decir en ningún otro sitio
Vamos con la parte incómoda, porque prefiero que lo sepas por nosotros que por tu cartera.
Aquí el reglamento no es gratis. En Age of Sigmar y en Warhammer 40.000 te descargas las reglas y a jugar. En The Old World no: el reglamento son 352 páginas de tapa dura y viene dentro de la caja básica, o lo compras aparte. Lo que sí es gratuito son las listas de ejército de las siete facciones «legado» —las que venían del último Warhammer Fantasy—, que Games Workshop publica en PDF para que puedas jugar con miniaturas que a lo mejor ya tienes en un armario. No valen para torneos, pero para jugar en casa sirven perfectamente.
Y casi todo está en inglés. La caja básica, el reglamento y los suplementos. Si eso te echa para atrás, mejor saberlo ahora que con la caja abierta.
A cambio, lo bueno: Battle March. Es el formato pequeño del juego —de 400 a 750 puntos, en vez de los 1.000 o 2.000 de una partida completa—, montado alrededor de un solo héroe con un puñado de unidades detrás. Es exactamente lo que Punta de lanza es para Sigmar y Patrulla para 40.000: la puerta de entrada. Y Games Workshop ha sacado cajas de ejército pensadas para él, que es de lo que va la mitad de este artículo.
El test: ¿qué ejército te pega?
Seis preguntas. Ninguna va de reglas: van de qué te gusta mirar y qué tipo de general eres. Y todas las respuestas llevan a una facción que tiene caja de Battle March, o sea, que puedes empezar mañana sin hacer listas.
Test · 6 preguntas
¿Qué ejército de The Old World te pega?
Contesta rápido y sin pensarlo mucho: es más fiable.
0 de 6 respondidas
-
Cuando piensas en «fantasía», lo primero que te viene es…
-
Tu forma preferida de ganar una batalla:
-
¿Cuántas miniaturas estás dispuesto a pintar?
-
La paleta que quieres ver en la mesa:
-
Lo que más te gusta de un ejército de fantasía:
-
Y siendo sinceros: ¿cuánto quieres gastarte para empezar?
Te queda alguna pregunta por contestar. Te llevo a ella.
Tu ejército

Imperio del Hombre
El Warhammer de toda la vida
Humanos con picas, espadas, cañones y una fe considerable en Sigmar. Es la facción más «Warhammer» que existe: si has visto una ilustración de fantasía con regimientos de uniforme y un mago con sombrero de ala ancha, era esto.
Se juega como se ve: un bloque de infantería que aguanta, artillería detrás y caballería para el flanco. Es la más completa y la que mejor enseña el juego, porque tiene un poco de todo y te obliga a usarlo. A cambio te pide pintar bastante: su caja son 56 miniaturas, que es una barbaridad de ejército por lo que cuesta.
- Pintura: de detalle
- Reglas: completas
- 56 miniaturas en la caja
- Bloques y cañones
Lo que te llevas para empezar

Guerreros del Caos
Pocos, negros y demoledores
Los que bajan del norte. Guerreros humanos que vendieron lo que hiciera falta a cambio de armadura, fuerza y una eternidad de guerra. Cada uno vale por tres, y se nota tanto en la mesa como en la cartera.
Son la facción de élite por excelencia: unidades pequeñas que pegan como un tren y aguantan lo que les eches. No necesitas pintar cien miniaturas, necesitas pintar veinte bien. Y ojo, que estos son los que estrenó la caja básica nueva: sus esculturas son de lo mejor que ha sacado Games Workshop en años.
- Pintura: metales y negro
- Reglas: directas
- Pocas miniaturas
- Élite pura
Lo que te llevas para empezar

Gran Catay
Lo nuevo de verdad
Durante treinta años Catai fue una nota al pie en los mapas: el imperio del este, gobernado por los hijos dragón del Celestial. Nadie lo había visto nunca. Ahora tiene miniaturas, y son la facción más distinta de todo el catálogo: jade, laca, guardias con alabarda y cañones servidos por ogros.
Juega a la defensiva y con disciplina, apoyándose en la magia y en aguantar la posición. Y tiene la ventaja del recién llegado: nadie tiene vicios adquiridos con ellos, ni siquiera el veterano que lleva jugando desde los noventa. Empezáis los dos de cero.
- Pintura: colores planos, agradecida
- Reglas: de aguantar
- Facción nueva
- Estrenó la caja básica
Lo que te llevas para empezar

Reinos de los Altos Elfos
Pocas, caras y elegantes
Una civilización milenaria, orgullosa hasta lo insufrible y en decadencia desde hace siglos, que sigue siendo la mejor del mundo en casi todo. Blanco, azul y oro, y una miniatura por cada tres de las tuyas.
Golpean antes que nadie y con precisión de cirujano, pero se rompen si les sale mal. Es la facción que más premia colocar bien y la que menos perdona un error de despliegue. Su caja son 23 miniaturas: pocas para pintar, ninguna para desperdiciar.
- Pintura: exigente
- Reglas: de precisión
- 23 miniaturas en la caja
- Frágiles y letales
Lo que te llevas para empezar

Reinos de los Elfos del Bosque
La entrada más barata
Los que viven en Athel Loren y no quieren visitas. Arqueros que disparan desde los árboles, jinetes que no se dejan alcanzar y un bosque que, literalmente, se defiende solo.
Se juegan a no dejarse tocar: disparas, te mueves, vuelves a disparar, y solo cargas cuando la cuenta ya está hecha. Es un estilo que castiga la impaciencia —la tuya y la del rival—. Y tienen una ventaja que no es menor: su caja es la más barata de las seis, con 28 miniaturas por 76,50 €.
- Pintura: verdes y maderas
- Reglas: de paciencia
- 28 miniaturas en la caja
- La más asequible
Lo que te llevas para empezar

Manadas de Bestias
Lo que sale del bosque
Hombres bestia: mitad cabra, mitad pesadilla, viviendo en la espesura y saliendo de ella cuando menos conviene. Son el enemigo que el Imperio nunca termina de limpiar, porque no tienen ciudades que quemar.
En la mesa son rápidos, numerosos y sucios: emboscan, cargan desde los bosques y te obligan a girar unidades a destiempo, que en este juego es media victoria. Y para pintar son de las más agradecidas, porque cuanto más marrón y descuidado quede, mejor están. Su caja trae 52 miniaturas.
- Pintura: fácil y perdona
- Reglas: de emboscada
- 52 miniaturas en la caja
- Rápidos y numerosos
Lo que te llevas para empezar
Tus tres primeros
¿Y si quiero otra facción?
El test solo ofrece las seis que tienen caja de Battle March, porque son con las que puedes empezar mañana sin pelearte con una lista de ejército. Pero en la tienda hay cuatro más, y algunas son de las más queridas del juego:
- Reino de Bretonia — caballeros, damiselas y la mejor caballería del mundo conocido. Si lo tuyo son las cargas de lanceros a caballo, es esta y no hay más que hablar.
- Fortalezas de la montaña Enana — enanos: lentos, tozudos, con artillería endiablada y un libro de agravios que nunca se cierra. No se mueven, no huyen y no perdonan.
- Tribus de Orcos y Goblins — la horda verde, con todo lo que eso implica: mucha miniatura, mucho barullo y reglas que a veces se te vuelven en contra por pura mala idea de los diseñadores. Divertidísimos.
- Reyes Funerarios de Khemri — Egipto, pero muerto y con estatuas que caminan. Los que no huyen nunca, porque ya no les queda nada que perder.
Reino de BretoniaCaballería pesada y honor mal entendido.
Fortalezas EnanasNo se mueven. No huyen. No perdonan.
Orcos y GoblinsHorda verde y mucho barullo.
Reyes FunerariosEgipto, pero muerto.
Con estas cuatro el camino es otro: eliges las cajas de unidad que te gusten y montas la lista con su libro de ejército. Los libros son dos, y entre ambos cubren todas las facciones: Forces of Fantasy y Ravening Hordes, a 39,90 € cada uno.
Las tres puertas de entrada
Ya sabes con quién. Ahora, por dónde. Aquí hay menos opciones que en los otros dos juegos, y eso lo hace más fácil de decidir.
Comparador
Tres formas de empezar
Toca cada una para ver qué trae dentro y para quién es.

Un ejército de Battle March
76,50 € – 119,00 €
La entrada más lista y la que recomendamos por defecto: un ejército entero de tu facción en una caja, pensado para el formato pequeño y sin que tengas que decidir nada.
- Seis facciones disponibles: Imperio, Guerreros del Caos, Gran Catay, Altos Elfos, Elfos del Bosque y Manadas de Bestias.
- De 23 a 56 miniaturas según la facción, siempre con su héroe, su bloque de infantería y su apoyo.
- Sale bastante más barato que comprar esas mismas cajas por separado.
Lo que NO trae: las reglas. Necesitas el General’s Companion (22 €) para el formato pequeño, o el reglamento completo si vas a partidas grandes.

La Caja Básica
161,50 €
La caja que salió en julio y que estrena el reglamento revisado. Aquí no compras una introducción: compras el juego entero y dos ejércitos.
- 54 miniaturas: 22 Guerreros del Caos contra 32 de Gran Catay, con cañón servido por ogros incluido.
- El reglamento de 352 páginas en tapa dura, ya con las reglas de Battle March dentro.
- Tapete plegable, plantillas, medidor de 12 pulgadas, hojas de referencia y 20 dados, incluidos el de artillería y el de dispersión.
- Todas las peanas cuadradas y una hoja de 753 calcomanías.
Para quién: para dos amigos que entran juntos, o para el que quiere el reglamento sí o sí. Ojo: está solo en inglés.

Lo que ya tienes en el armario
0 € (más el libro)
Esta es para los que empezaron hace veinte años. Si tienes miniaturas de Warhammer Fantasy guardadas, sirven. No hay que comprar nada nuevo para probar.
- Games Workshop publica gratis en PDF las listas de las siete facciones «legado» del último Warhammer Fantasy.
- No valen para torneos y no se van a actualizar, pero están completas: personajes, tropas, monstruos y máquinas de guerra.
- Lo único que igual necesitas es repeanar, porque los tamaños han cambiado en algunos casos.
Para quién: para el nostálgico que quiere probar antes de gastar. Y es, de largo, la mejor forma de descubrir si este juego sigue siendo para ti.
1 / 3
Cómo se juega, en cinco minutos
Una partida se divide en turnos, y cada turno tiene cuatro fases. Menos que en Sigmar y menos que en 40.000, pero cada una lleva más cosas dentro.
Lo que más despista al que viene de los otros dos juegos: las cargas se declaran al principio de la fase de movimiento, no en una fase aparte. Y la magia no tiene fase propia: cada tipo de hechizo se lanza en la fase que le toca.
El turno, fase a fase
Cuatro fases y ninguna sorpresa
Toca cada fase para ver qué pasa en ella y qué error comete todo el mundo la primera vez.
Órdenes y magia
Fase de estrategia
La fase de poner orden. Se resuelve lo que dice «al inicio del turno», los personajes usan sus habilidades y objetos mágicos, se lanzan los hechizos de mejora y de maldición, y las unidades que iban huyendo intentan reagruparse.
Lo que nadie te dice: esa última parte es media partida. Una unidad que huye y consigue reagruparse vuelve al tablero; una que no, se va del todo. Aquí se decide cuánto ejército te queda.
La fase que decide
Fase de movimiento
Primero se declaran las cargas y el rival decide cómo reacciona: aguantar, contradisparar o huir. Luego se mueven los que cargan, después los movimientos obligatorios y por último todo lo demás. Una unidad avanza su Movimiento; marchando, el doble.
Error de novato: girar sin contar. La rueda se mide por el recorrido de la esquina exterior, y ese recorrido sale de tu movimiento. Media partida se pierde por creer que dar la vuelta es gratis.
A distancia
Fase de disparo
Disparan los arcos, las ballestas y las máquinas de guerra, y se lanzan los hechizos de proyectil mágico. Las máquinas tienen sus propias reglas y sus propios dados —de ahí el dado de artillería y el de dispersión de la caja.
Lo que nadie te dice: disparar aquí no gana partidas por sí solo, pero obliga a moverse al rival. Un cañón bien puesto no mata: hace que el otro tenga que rodearlo, y rodear cuesta turnos.
Donde se decide todo
Fase de combate
Chocan las unidades. Se pega, se cuentan las heridas y se suman los extras: las filas, el estandarte, quién cargó y si le has entrado por el flanco o por la espalda. De ahí sale un ganador.
Lo importante: el perdedor tira 2D6 contra su Liderazgo. Si falla, huye — y una unidad que huye suele acabar destruida. Por eso aquí se gana rompiendo la moral, no matando: se puede perder un combate habiendo matado más.
1 / 4
Y ya está. Cuatro fases, un chequeo de moral y mucha geometría. El resto son las reglas concretas de tus unidades, que se aprenden jugando.
¿Cuánto cuesta esto de verdad?
Aquí hay un gasto que en los otros dos juegos no existe y del que nadie avisa: las bandejas de movimiento. Si vas a mover bloques de veinte miniaturas, o las montas sobre una bandeja o vas a tardar diez minutos por turno colocándolas de una en una. No es un capricho: es la diferencia entre jugar y sufrir.
Calculadora
Lo que te cuesta llegar a tu primera partida
Precios de nuestra tienda en septiembre de 2026.
1. Por dónde entras
2. Marca lo que no tengas ya en casa
Empezar te cuesta127,83 €
Como ves, este juego sale más caro de entrada que los otros dos, y la culpa no es de las miniaturas: es del reglamento, que aquí se paga, y de las bandejas. Lo justo es decirlo. A cambio, con una caja de Battle March ya tienes un ejército completo del formato, no un aperitivo.
Los seis errores que cometemos todos
Los cuatro primeros valen para cualquier juego de miniaturas. Los dos últimos son de este y solo de este.
1Comprar 2.000 puntos de golpe
Sales de la tienda con seis cajas, las apilas en un rincón y a los dos meses esa pila es un reproche silencioso. En este juego duele más, porque los bloques son de veinte y treinta miniaturas: la montaña crece el doble de rápido.
El arreglo: una caja de Battle March. Píntala entera. Juega con ella. Después compra la siguiente. El formato de 400 a 750 puntos existe justo para esto.
2Saltarse la imprimación
Pintas sobre el plástico desnudo, la pintura no agarra, se ve el gris por debajo y acabas convencido de que pintas mal. No pintas mal: te has saltado un paso de dos minutos.
El arreglo: spray de imprimación, capas finas, a treinta centímetros, y seca del todo antes de tocarla. Un bote de 400 ml cuesta unos doce euros y da para un ejército entero.
3Pintar cada miniatura como si fuera única
Aquí este error es letal. Una cosa es mimar diez Marines Espaciales y otra muy distinta intentarlo con cuarenta lanceros del Imperio. A la miniatura número doce te has cansado, y las veintiocho restantes se quedan grises para siempre.
El arreglo: pinta en cadena y de mesa. Todas las bases de un color, luego todas las del siguiente, luego el lavado a todas. Y guarda el mimo para el héroe y el portaestandarte, que son los que se miran.
4Esperar a estar listo
«Juego cuando lo tenga pintado.» «Juego cuando me sepa las reglas.» Es el error más común y el más triste, porque el que lo comete casi nunca llega a jugar.
El arreglo: juega tu primera partida con las miniaturas grises y el libro abierto en la mesa. Todos empezamos así. Y una vez que juegas, pintar deja de ser deberes.
5Jugar sin bandejas de movimiento
Este es específico de The Old World y se lleva por delante a mucha gente en su primera partida. Mueves un bloque de veinticinco miniaturas de una en una, tocas tres sin querer, pierdes la formación, tardas diez minutos… y a la tercera unidad estás pensando en dedicarte a otra cosa.
El arreglo: bandejas desde el día uno. Coges el bloque entero con dos dedos, lo mueves, lo giras y sigues. Es el accesorio que más disfrute por euro da de todo el hobby, y el que menos gente compra a tiempo.
6Jugar de frente, como si esto fuera 40.000
Es el error del que viene de los otros dos juegos. Lanzas tus bloques de frente contra los suyos, choque a choque, y te preguntas por qué pierdes contra alguien que parecía estar dando un paseo por el borde del tablero.
El arreglo: mira los flancos antes que las tiradas. Entrar por el costado o por la espalda cambia el resultado de un combate más que cualquier dado, y obligar al rival a girar le cuesta un turno entero. En The Old World se gana con los pies, no con las manos.
De la caja a tu primera partida: la lista
Diez pasos. En orden. Márcalos según los vayas haciendo: esta lista se acuerda de por dónde ibas aunque cierres la página y vuelvas mañana.
Tu plan
Diez pasos hasta la primera partida
Aquí hay más miniaturas que en los otros dos juegos, así que cuenta con un mes yendo tranquilo.
0 de 10
Y si te atascas, para eso estamos
De los tres juegos grandes de Warhammer, este es el que más se agradece aprender acompañado. Las ruedas, los flancos y los chequeos de moral se entienden en diez minutos con alguien delante y en tres partidas leyendo solo.
Si vives cerca, pásate por C/ Talamanca 18, en Alcalá de Henares, con la caja debajo del brazo o sin nada. Te decimos por dónde empezar sin venderte lo más caro, te enseñamos a montar las bandejas para que el bloque entre bien y te buscamos con quién jugar esa primera partida. También hacemos reservas: si la caja de tu facción no está en el escaparate, te la traemos.
Y si no vives cerca, ahí tienes la sección de The Old World, con todo lo que aparece en este artículo.
Nos vemos en el Viejo Mundo. Y acuérdate de mirar el flanco.





